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Old 20-09-2006, 18:01   #1
Admin Talidion
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Thumb Up [Il Mondo della Magia in Avalon]

Eccoci arrivati all'uscita della versione beta (i miglioramenti sono sempre dietro l'angolo ^_^) del progetto "magico" avaloniano.


La magia è una sfera potente del mondo, da sempre i maghi hanno cercato di piegare le forze alle loro dipendenze (fuoco, fulmini, terremoti, etc) e cercare di acquisire La Conoscenza.

Contrasti tra la magia "buona" e "malvagia" hanno portato alla costruzione di 2 sfere contrapposte.

*********

La magia bianca ha costruito il suo fondamento nei territori dove il bianco è perenne, il territorio ghiacciato. Li ha fondato la sua accademia racchiudendo elfi e umani, coloro che prediligono l'animo buono della magia.

Per l'accademia bianca le Razze permesse sono Elfi, Umani, Mezzelfi e gli Alineamenti permessi sono Order, Good, neutral/good. [non neutrale puro]

A capo dell'accademia di magia risiede il PRESIDE. Sarà un png usato dallo STAFF per tenere sotto controllo il progetto. Avrà compiti supervisori ma lascerà gran parte del lavoro agli arcimaghi del consiglio.

Il Consiglio dei 4 Arcimaghi è formato da saggi che reputano la magia un bene superiore. Gli Arcimaghi saranno eletti delle torri di magie cittadine di minitrian e ithilien.
Ogni arcimago ha (preferibilmente) il suo elemento distinto (aria,terra,fuoco,acqua).

Altre figure possono essere presenti nell'accademia (bibliotecari,custodi,etc)


*********

La magia Nera ha costruito il suo fulcro nelle viscere della terra. Tutt'ora nessuno sa precisamente dove è questo luogo ma si narra che si creino nel sottosuolo ogni genere di aberrazione.

Razze permesse: Umani,Mezzelfi,Vampiri,Drow
Alineamento permesso: Evil,Chaos [non neutrale puro]

A capo dell'accademia di magia risiede il PRESIDE. Sarà un png usato dallo STAFF per tenere sotto controllo il progetto. Avrà compiti supervisori ma lascerà gran parte del lavoro agli arcimaghi del consiglio.

Il Consiglio dei 4 Arcimaghi Oscuri è formato da saggi che reputano la magia oscura fonte di potere infinito. Gli Arcimaghi saranno eletti delle torri di magie cittadine di alkor e illithria.
Ogni arcimago (preferibilmente) ha il suo elemento distinto (aria,terra,fuoco,acqua)

Altre figure (bibliotecari,custodi,etc)


*********

Accademia di Magia Neutrale in corso di costruzione e progettazione ad UTANIR.


*********

COLLEGAMENTI ACCADEMIE-TORRI CITTADINE.

1) Compiti delle accademie:

-riconoscimento dei titolo dei maghi proposti dalle singole torri
-predisporre maestri per le lezioni in ogni singola materia
-dare importanza ai templi elementali con delle cerimonie/riti
-riunire scritti importanti per la conoscenza magica nella biblioteca dell'accademia
-varie ed evantuali


2) Compiti delle Torri di magia:

-gestire l'organizzazione dei maghi nella singola citta, riportare all'accademia notizie sui maghi, proporre cerimonie di iniziazione una volta appurato il buon livello del singolo studioso.
-collaborare con le torri associate (ithilien-minitrian e alkor-illithria). Le due torri e chi le frequenta saranno collegate con portale tramite rito.
-La Torre di magia potrà essere a diretto controllo dell'accademia.
-Conservare e gestire il portale collegato direttamente con l'accademia, nella quale li e solo li si svolgeranno le lezioni per i novizi e iniziati, e sempre li si faranno le cerimonie di iniziazione per il classamento dei maghi elementali (liv 15), magari all'inizio aperto ai soli maghi (quale il rito) e poi magari il giorno di festa lo si rende accesibile a tutti.
-Le Torri inoltre avranno il compito di mantenere l'equilibrio su avalon (buono o malvagio che sia), riportare in accademia di riferimento i fatti piu importanti che riguardano il mondo e renderli noti all'esterno solo se ce ne fosse una vera necessita e bisogno.
Un mago che trapela queste informazioni viene cacciato dalle torri e l'accademia perche reputato come spia e potrebbe mettere a repentagli l'esistenza delle torri stesse.


*********

ORGANIZZAZIONI ATTUALI RICONOSCIUTE:

-Umani della torre di Ithilien
-Elfi della Torre di Magia della Contea Elfica
-Maghi Oscuri di Alkor
-Drow della Torre di Magia di Illithria

*********

LE FACCE DELLA MAGIA: GLI ELEMENTI

Ogni elemento è caratterizzante per la vita di un mago.
Ogni elemento ha un suo tempio di riferimento.

-aria
-acqua
-terra
-fuoco



- Elemento Acqua

Tempio tra i ghiacci.

Raffigurazione elementale benigna:

Nome: Lorelei
Significato: mare calmo
Simbolo: Delfino bianco
Allineamenti: Neutrale - Neutrale/Buono - Caotico/Buono
Elemento: Acqua

Manifestazione:
Una ragazza dai capelli lunghi e nero corvino, occhi blu intenso. Indossa una veste lunga blu cobalto ornata con elementi in lumite. Si muove sempre accompagnata da dei delfini bianchi che saltellano ai suoi piedi. E' sempre sorridente e trasmette gaudio a chi appare. Raffigurazione della pazienza e del coraggio, protegge i maghi e i navigatori. Chi vuole ingraziarsi la dea compie gesti di carità, canzoni e ballate oltre ovviamente al sale.
La festa più importante è durante la stagione delle piogge: piogge benefiche per la crescita e lo sviluppo delle coltivazioni. Si invoca la sua protezione da mercanti e navigatori che si apprestano a intraprendere un lungo viaggio via mare.
Il suo rappresentante in terra è l'Alto mago della crescita l'unico che può interpretare i suoi segni nell'oracolo a lei dedicato.

Raffigurazione elementale malvagia:

Nome: Tiamath
Significato: Uragano distruttivo
Simbolo: Tridente d'oro giallo ricoperto di Zaffiri
Allineamento: Malvagio - Neutrale/Malvagio - Caotico/Malvagio
Elemento: Acqua

Manifestazione:
Un uomo anziano, dal corpo possente e interamente blu con baffi e una lunga barba bianco lucente.
Ha sempre in mano il suo tritone e viaggia in una carrozza trainata da degli squali incatenati. Incute timore al solo sguardo
Di solito gira a torso nudo, con dei bracciali d'oro giallo massiccio ornati di zaffiri, oltre al tridente. Raffigurazione dei maremoti, della cupidigia e dell'egoismo. A lui vengono offerte esclusivamente donne ed elfe vergini, ma apprezza anche i metalli preziosi e le gemme.
La sua festa avviene con la stagione monsonica, in piena estate, quando i fiumi straripano e le maree si ingrossano sommergendo territori costieri. Il suo rappresentante in terra è l'Alto mago degli uragani, l'unico che può interpretare i suoi segni nell'oracolo a lui dedicato.



-Elemento Fuoco

-Tempio lavico
-Raffigurazioni del fuoco in contrasto:
a) lato buono: "Leisia" (solidarietà, gloria,fuoco come calore, accoglienza, luce, focolare domestico,etc). [associabile a donna]
b) lato malvagio: "Zash" (fuoco come distruzione, le ombre si generano dalla luce, etc) [associabile a uomo]

Raffigurazione elementale benigna:

Leisia, Raffigurazione elementale del fuoco amico.
Simbolo: Sole coi raggi diretti verso i punti cardinali.
Elemento: Fuoco
Manifestazione: ragazza con capelli dorati,occhi azzurri, dinamica e solare. Si veste in giallo o rosso.
Indossa un amuleto a forma di sole coi raggi.

La Raffigurazione elementale in questione è molto venerata nei luoghi freddi come speranza di calore e protezione.
Offerte: Ama ricevere come offerta l'ambra, l'oro, stoffa colorata, seta, monete, tamburelli, musica allegra, poesie in suo onore, parate e feste, cibo, profumi speziati e caldi.
Feste:
-Festa del fuoco: è la festività più importante: vi sono parate e manifestazioni, giochi e doni. Presiede un mago elementale del Fuoco mandato dall'accademia di magia.
-Primo giorno d'Estate.
-Benedizione del focolare domestico.

Raffigurazione elementale malvagia:

b) Zash, Signore del Fuoco della Distruzione e delle Ombre
Simbolo: Spada infuocata
Elemento: Fuoco
Manifestazione: uomo alto e forte, con occhi e capelli rosso sangue; indossa una tunica. Ha un bastone di colore rosso acceso con rune fiammeggianti incise. Spesso ha anche un grosso cavallo nero dall'aria poco rassicurante. A sua scelta si trasforma in ki-rin. Porta una gemma rossa al centro della fronte. Detto anche Zash delle Ombre, la Raffigurazione in questione ha caratteristiche magiche con poteri legati alla distruzione, alle distorsioni. Imprevedibile, appoggia chiunque gli stia simpatico.
Offerte: Zash apprezza che le si dedichino le vittime in battaglia, le fiamme sempre accese, la birra, i gioielli, l’oro rosso, profumi intensi ma non dolci. Gradisce molto anche tutte le gemme di un rosso sanguigno o metalliche, come il rubino.
Feste:
-La principale festa di Zash è il plenilunio di Fuoco: Di solito, è il giorno in cui i maghi vengono consacrati. Grandi banchetti notturni attorno a fuochi. Dopodichè, gli aspiranti vengono condotti in un tempietto in cui, a volte, si mormora che appaia il Dio.
-Notte dell'Ira.
-Notte del Tradimento.



-Elemento ARIA

Raffigurazione elementale benigna:

Nome: Vaitahwesta
Significato: Brezza avvolgente
Simbolo: Drago Bianco
Allineamento: Neutrale - Neutrale/Buono - Caotico/Buono
Elemento: Aria

Manifestazione: E' una giovane donna dal portamento ammaliante, con lunghi capelli lisci color argento e occhi color ghiaccio. Il suo sguardo è calmo e rassicurante e le sue vesti color azzurro cielo sono finemente ornate con mithril e oro. Appare sempre in compagnia di un cucciolo di drago bianco e sul capo indossa un diadema argentato con uno zaffiro incastonato.
E' la Raffigurazione del cambiamento, dell'intelligenza e dell'audacia. Protettrice dei bardi, dei maghi e degli studiosi.
Offerte: Tra le offerte più gradite troviamo poesie, canzoni ma anche gemme preziose trasparenti e dai riflessi azzurri.
Feste: La festa più importante è quella del vento, in cui si celebra il continuo mutamento del mondo e delle bellezze che esso racchiude. Si celebra nel periodo monsonico, in piena estate, e in questa occasione viene data la carica di alto mago del vento.

Raffigurazione elementale malvagia:

Nome: Raumonaraca
Significato: Tempesta violenta
Simbolo: Saetta
Allineamento: Malvagio - Neutrale/Malvagio - Caotico/Malvagio
Elemento: Aria

Manifestazione: E' un Uomo canuto ma con un fisico molto robusto e imponente. Ha una capigliatura di media lunghezza e porta una lunga e folta barba. Il suo sguardo è penetrante e incute timore; le sue vesti bianche sono ricamate con fili di adamantio. Porta sempre con sè un bastone nodoso.
E' la Raffigurazione delle tempeste e dell'arroganza.
Offerte: Il suo dono preferito è la pietra topazio, ma non disdegna corni di bestie alate e vino.
Feste: La festa più importante è quella del fulmine e si celebra in inverno. In questa grande cerimonia viene data la carica di alto sacerdote delle tempeste.



-Elemento TERRA

-Tempio della Terra
Il Tempio della Terra, solido e maestoso come l’elemento che rappresenta, sorge su un isoletta di medie dimensioni a sud del continente dell’antica capitale umana, Remjar. Il tempio, strutturato sue due piani, ha alla destra della sua entrata un giardino abitato dagli spietati e forzuti elementari della Terra e alla sinistra dell’entrata un incantato giardino affollato dagli spiriti elementari buoni, come gli gnomi e le bellissime driadi.

GLI SPIRITI ELEMENTALI DELL'ELEMENTO TERRA:
GLI GNOMI E LE DRIADI
*Gli GNOMI sono molto piccoli e tozzi. Sono profondi conoscitori della divinazione, dei minerali, del regno sotterraneo e delle virtù delle erbe. Vivono nei boschi e nelle grotte e possono, se lo vogliono, aiutare gli uomini a trovare tesori nascosti, a scoprire miniere di pietre preziose, a coltivare con amore e successo il giardino. Se invocati ci aiutano a trasformare i progetti in realtà.
*Le Driadi sono fanciulle di grande bellezza. Indossano abiti verdi o marroni del tutto simili a quello delle foglie o del tronco dei rami degli alberi, di solito noci o querce, sui quali trascorrono una vita riservata. La vita di queste creature è legata all'albero di cui sono custodi e se l'albero muore o viene tagliato, anch'esse seguono la sua sorte. Hanno il potere di dare miraggi.

Raffigurazione elementale benigna:

AMNERIS, Signora della Vita e della Salute
Simbolo: Albero(noci)
Allineamento: Legale/Buono
Elemento: Terra

Manifestazione: donna bellissima con capelli nero-verdi e occhi verdi. Può indossare o no un'armatura, che sarà di un materiale simile alla giada. Porta una gemma verde al centro della fronte. Ha con sè un mazzo di carte con cui può modificare gli avvenimenti. Amneris è una Raffigurazione della creazione, legata alla Sfera della Materia e all'elemento Terra. Si occupa di tutto ciò che cresce, si moltiplica e si conserva, e i suoi poteri sono essenzialmente creativi e curativi. Un mago di Amneris eviterà di uccidere, se possibile, e darà sempre al nemico la possibilità di arrendersi.
Offerte: Amneris gradisce che le si dedichino boschetti sacri. Le offerte vegetali di qualunque tipo, i profumi fruttati, i gioielli elfici, la giada e varie pietre preziose con particolare riguardo per gli smeraldi.
Funzioni: ogni terzo Valente del mese.
Feste: La principale è all’inizio del mese del Brancale, ed è la classica festa con falò e gente che si diverte. È il giorno in cui si piantano gli alberi sacri e in cui ci si sposa. I maghi del Tempio curano gratuitamente e aprono a tutti l’ingresso ai boschetti.
Benedizione del Disgelo: il 1° del Nevaio.
Trionfo della Vita: ogni eclisse di Ynnarth.
Benedizione dei Cerusici: il 4° del Planero

Raffigurazione elementale malvagia:

Grumbar, Signore della solidità, immutabilità e dei giuramenti
Simbolo: Un pugno di pietra (martello da guerra)
Allineamento: Caotico
Elemento: Terra

Manifestazione: La Raffigurazione elementale della terra, Grumbar (grum-bar), è tendente al caotico. Uomo alto e muscoloso, con occhi e capelli castani; solitamente indossa una pesante armatura in piastre di Dargon. Ha un martello da guerra in pietra e porta una gemma di tourmaline al centro della fronte. Egli incarna la terra, la stabilità e la resistenza che l'elemento rappresenta. Come quasi tutte le divinità elementali, è abbastanza distaccato e freddo. Grandi maghi e guerrieri, come chiunque capace di creare il proprio destino, lo venerano e lo ammirano. Egli conta molti avventurieri che compiono le loro esplorazioni sottoterra tra i propri adoratori, come anche alcuni membri di razze sotterranee come nani e gnomi delle profondità. Grumbar oltre ad avere poteri magici devastanti e logoranti, tra i quali terremoti, piogge di meteoriti e aridità, è anche in grado di richiamare ai suoi ordini eserciti di elementali dalla forza sovrumana. Imprevedibile, appoggia chiunque gli stia simpatico accanendosi con estrema ferocia sui nemici.
Offerte: Grumbar apprezza che gli si dedichino le vittime in battaglia, i raccolti, le feste, la birra, i gioielli, e l’oro. Gradisce molto anche tutte le gemme di un rosso tendente al marrone o metalliche, o di un verde scuro e profondo come i tourmaline.
Feste:
-La principale festa del culto di Grumbar è la Notte delle 5 Linfe: nel 1° Nettunese di Rebello, è il giorno in cui i maghi vengono consacrati. Grandi banchetti notturni attorno a fuochi. Dopodichè, gli aspiranti vengono condotti in una caverna dove si dice lo stesso Dio li metta alla prova.
-Festa della selva: nel 3° Ganese del Fruttoso, è una festa dedicata agli alberi secolari e immutabili. Tutti i veneratori di Grumbar sono soliti piantare accanto all’albero una radice in segno di vicinanza alla grandezza della Raffigurazione della Terra, poi passano la serata con banchetti a base di selvaggina e soprattutto birra. A volte viene anche organizzata una caccia ad antichi tesori.
-Benedizione dei Guerrieri: nel 1° Plutonese del Perrastio. I guerrieri e maghi della Terra passano la giornata in sfide individuali e a gruppo e al tramonto onorano i vincitori con un ricco banchetto.








P.s. Ringrazio per il progetto Nino,Bomba,Hephasto e Fedelf.
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Sostituiti i termini "divinità" con "raffigurazione". In effetti mal si addiceva il termine divinità in senso lato, le figure caratteristiche sono proprio raffigurazioni di lati buoni o malvagi dell'elemento (terra come elemento di crescita delle piante o terra come terremoto distruttivo, fuoco come calore amico o fuoco come incendio distruttivo). I maghi non sono "sacerdoti" dell'elemento ma plasmano e manovrano (o sono manovrati) dalle forze elementali. [Un grazie a Elana per avermi fatto spiegare meglio l'idea ]
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-Per l'accademia bianca le Razze permesse sono Elfi, Umani, Mezzelfi e gli Alineamenti permessi sono Order, Good, neutral/good. [non neutrale puro]

-Per l'accademia nera le Razze permesse sono Umani,Mezzelfi,Vampiri,Drow e l'Alineamento permesso: Evil,Chaos [non neutrale puro]

-Per l'accademia neutrale si sta pensando di progettarla ad Utanir. Razze permesse: Umani neutrali, mutaforma. Alineamenti permessi: neutrale puro. (ancora in progettazione per chi vuole mi contatti.)
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[Illithria] Accademia di Magia Drow: Sorcere

Scopo

Progetto dell'Accademia di Magia di Illithria : Sorcere.

La scuola di Sorcere ha come scopo principale la formazione dei maghi di Illithria, si occupa altresì di studi arcani in tutte le arti, incluse quelle non di pretinenza drow. Parte centrale e luogo di studio privilegiato sono le stanze della biblioteca di magia, a cui è permesso l'accesso ai soli maghi, o previo permesso dell'Ulfaerz'un'arr, o ordine della matrona. (una cosa che avviene però di rado perchè in genere le matrone hanno scarso interesse nei confronti dei maghi). Qualsiasi altro visitatore è trattato con le cure del caso dai numerosi guardiani magici posti a sorveglianza dell'accademia. La biblioteca comune, che raccoglie ogni altra disciplina, è di pubblico accesso, lo Zhaunil' kyorl (guardiano della biblioteca) si occupa delle tutela, sorveglianza e guida gli studiosi nelle loro ricerche, poichè conosce ogni singolo libro della biblioteca. La sua carica gli permette di accedere a tutte le sezioni inclusa quella dedicata alla magia. Il corso di studi prevede numerose prove di carattere sia strettamente teorico che pratico. La gerarchia è uno dei punti cardine di Sorcere, come di tutta la società drow.

I giovani maghi entrano con il titolo di Wanre (apprendista), sucessivamente possono divenire Kren'Faern (giovane mago), Faern (mago), Elaugh'Faern (mago anziano), Zsz'e'spdon (arcimago), ammesso che sopravvivano alla rigida disciplina di Sorcere. Le lezioni sono comunemente tenute da maghi che abbiano il titolo di Elaug'Faern o dallo stesso Ulfaerz'un'arr che si occupa in prima persona di tutte le prove di passaggio. Per passare di livello e aver accesso a un titolo più elevato il candidato si sottopone a esami di difficoltà crescente che prevedono spesso un numero chiuso o addirittura il fallimento a priori dell'esaminato. In taluni casi al mancato successo consegue la morte dell'aspirante mago.

Un'altra importante funzione dell'accademia sono gli studi arcani, con riunioni di tutti i maghi di più alto livello. Talvolta sono presenti anche i maghi più giovani, ma senza diritto di parola. In questi momenti vengono presentati risultati di studi e si confrontano (pur con cautela e estrema prudenza tipicamente drow) le differenti tecniche magiche. Lo scopo è una maggior comprensione e assoggettamento del potere, nonchè la creazione di nuovi incantesimi gelosamente custoditi come massimo segreto e esclusiva di sorcere e dei suoi maghi di più alto livello.

Rapporti di Sorcere con le Altre istituzioni

Melee-Magthere.

Le due strutture sono complementari. Maghi e guerrieri legano le loro sorti in battaglia e dipendono l'uno dall'altro, gli ultimi mesi di addestramento di Melee-Magthere si svolgono sotto la guida dei maghi. Il punto di incontro delle due scuole si concretizza nei pattugliamenti congiunti dei confini di Illithria. Generalmente un mago tende comunque a considerarsi un gradino al di sopra di un guerriero, anche considerando che l'istruzione di Sorcere richiede 50 anni, contro i 30 di Melee-Magthere. "Un talento minore", lo definì un mago drow parlando del combattimento insegnato a Melee-Magthere.

Arach Tinlith (sacerdotesse in generale)

Formalmente molto deferenti in realtà la classe sacerdotale è la maggior frustrazione per un mago. L'ambizione che porta un mago drow alla ricerca del potere nella sua forma più alta si deve fermare di fronte alle elette della dea. Per quanto potente un mago possa mai essere deve sempre chinare il capo al passaggio di una matrona, perchè sa che la sua vita dipende da un suo cenno. La collaborazione con la classe sacerdotale è quindi stretta e la fedeltà assoluta.

Sistema di prove :

Ogni prova si struttura in tre diverse fasi, ognuna delle quali deve essere superata, fallire in una vuol dire fallire in tutto e dover ripetere l'esame. Tra i vari tentativi deve passare un lasso minimo di tempo come specificato:

- Esame d'ammissione : riconoscimento come Wanre [cittadinanza] = 30 gg [5 gg real]
- Esame di primo livello : Wanre - Kren'Faern = 60 giorni [10 gg real]
- Esame di secondo livello : Kren'Faern - Faern = 120 giorni [20 gg real]
- Esame di terzo iivello : Faern - Elaugh'Faern = 240 giorni [40 gg real]
- Esame di quarto livello : Elaugh'Faern - Zsz'e'spdon = 80 giorni [80 gg real]

Oltre al tempo il candidato deve pagare un certo prezzo per sostenere l'esame che è proporzionale al potere che ottiene. Il ricavato sarà poi versato nella tesoreria dell'accademia e usato in studi, ricerche o eventuali assedi. In caso di fallimento la cifra dovrà essere versata nuovamente. Precisamente :

- Ammissione : 5.000 monete.
- Primo livello : 10.000 monete, 300 reagenti per tipo, 200 pergamene bianche, 100 boccette vuote.
- Secondo livello : 20.000 monete, 600 reagenti per tipo, 400 pergamene bianche, 200 boccette vuote, 10 reagenti pagani per tipo. (Se alchemista niente reagenti, ma pozioni. Se scriba niente pergamene , ma 5 libri completi e 5 runari)
- Terzo livello : 100.000 monete, 1200 reagenti per tipo, 600 pergamene bianche, 300 boccette vuote, 30 reagenti pagani per tipo.
- Quarto livello : 300.000 monete, 3000 reagenti per tipo, 1000 pergamene bianche, 500 boccette vuote, 60 reagenti pagani per tipo.

Prove

Passato il tempo previsto, e previa frequenza alle varie lezioni, le prove si articolano secondo le seguenti modalità :

Prima prova:

- Raccolta di diversi oggetti atti a dimostrare la perizia nelle arti magiche nell'abbattere creature di media potenza e la conoscenza del mondo. (Pelli :serpente, troll, gargoyles, demone, ophidian; Oggetto : bastone del lich, veste nera di monaco)
- Colloquio sull'ordinamento e leggi della città.
- Esecuzione di magie fino al quarto circolo in movimento.
- Minima notorietà fra i cittadini di Illithria.
- Scontro con alcuni evocati (senza far perdere il proprio target)

Seconda prova:

- prima pubblicazione di uno studio elementare in duplice copia (libro in game e sul forum), testo che deve essere di minimo 10 pagine e approvato dall'Ulfaerz'un'arr
- Ottima conoscenza delle leggi di Illithria e della società drow in generale.
- Esecuzione di magie fino al sesto circolo in movimento.
- Buona notorietà fra i cittadini di Illithria e partecipazione alla vita cittadina.
- Scontro con un demone evocato

Terza prova:

- seconda pubblicazione di uno studio di buon livello in duplice copia, testo che deve essere di minimo 15 pagine e approvato dall'Ulfaerz'un'arr.
- Conoscenza approfondita della società Drow.
- Esecuzione di tutte le magie non elementali in movimento (nelle prove il successo deve essere minimo di 8 magie su dieci).
- Conoscenza delle formule magiche e di ogni singolo incantesimo nei dettagli.
- Vincere un drago minore senza riportare danni permanenti (svenimento)
- Confronto con un altro mago in duello.

Quarta prova:

- Due ulteriori pubblicazioni.
- Esecuzione di tutte le magie elementali e non in movimento (nelle prove il successo deve essere minimo di 8 magie su dieci).
- Vincere un drago blu senza riportare danni permanenti (svenimento).
- Documentate prova di vittoria in confronti con razze inferiori (3 teste)
- Abilità in duello contro un altro mago, e contro un guerriero.


I Luoghi di Apprendimento

Biblioteca delle torre

Sita all'ultimo piano della torre di magia raccoglie gli incantesimi di tutti gli elementi (terra, fuoco, aria, acqua e morte), oltre a numerosi tersti di magia generale contenenti tutte le magie comunemente conosciute. L'accesso è normalmente consentito ai soli magi. Tre le collezioni del piano vi sono anche numerose bacchette magiche raccolte e inventariate con cura in anni di ricerca. Componenti per le magia, pergamene vuote, ugualmente registrati, fanno parte del laboratorio al secondo piano e sono accumulati per ricerche o vengono utilizzati in caso di assedi.

Rango

La scuola di magia di Sorcere ha insito in se un sistema gerarchico preciso con la distinzione Wanre, Kren'Faern, Faern, Elaugh'Faern, Zsz'e'spdon, a cui fa capo l'Ulfaerz'un'arr. Maghi che non frequentino l'accademia hanno un rango minore e sono tenuti al rispetto e all'obbedienza indipendentemente dal loro potere.

Pattuglie

Concordate quando possibile con i membri del Melee-Magthere pattugliano i confini delle terre drow, ma possono anche spingersi alla ricerca di tesori per l'accademia. I proventi di queste spedizioni sono trattenute per il 50% da Sorcere, il restante 50% viene spartito tra i membri della spedizione. Tutte queste risorse entrano così a far parte del patrimonio dell'accademia.

Gestione Risorse

Le risorse (monetarie e materiali) sono versate nella tesoreria cittadina (magazzino del Castello e stone cittadina) ed i Registri dell'Accademia sono gestiti separatamente dai Maghi responsabili.


Link al forum sull'Accademia di Magia Drow

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Grazie a William_77 per la realizzazione del background.


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"Traghettatore dei Morti"
-x- Caronte -x- is offline  
 

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