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Old 09-11-2006, 22:18   #1
Admin Talidion
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Popolazioni del mondo.

**POPOLAZIONE DELLE AMAZZONI**

Descrizione generica:
-Battagliere: il loro spirito combattivo non è secondo a nessun altro popolo delle terre conosciute, mosse dall'istinto fin da piccole vengono addestrate all'utilizzo di lance e spade e all'utilizzo dell'arco, abili combattenti non si tirano indietro da uno scontro e spesso rispondono alle provocazioni.
-Gerarchiche: all'interno della tribù il rispetto delle cariche è molto marcato, non si sono mai verificati episodi di amazzoni ribelli, e se si verificasse la loro legge impone la pena di morte per le disertrici.
-Poco Tolleranti: Uomini e stranieri non sono ben tolleranti all'interno del loro territorio, se sorpresi in zona vengono allontanati o in caso di resistenza catturati e tenuti come schiavi, se sorpresi all'interno del villaggio vengono attaccati immediatamente.
-Allineamento: di allineamento Neutrale, considerano al di sopra di tutto la loro libertà ed indipendenza, se minacciate risponderanno con tutta la loro furia, la Tribù è molto attaccata alle loro origini e tradizioni, contatti diplomatici sono possibili ma complicati, la loro diffidenza nel confronto degli altri popoli è una barriera difficile da oltrepassare.


STORIA

Narrano le leggende che ai primordi dell'umanità, quando l'uomo viveva ancora come gli animali nelle caverne, una donna fu brutalmente assassinata dal compagno.
Il suo spirito abbandonò il corpo e divenne la prima anima ad aspettare la rinascita nella Caverna delle Anime.
Poco dopo arrivò anche l'anima della sua figlia non nata.. ed in seguito tutte le anime delle donne che erano morte di morte violenta e che attendevano la loro rinascita.
Queste anime furono scelte da Yared-Yagh per animare dei corpi di creta e creare un nuovo popolo, a questo popolo fu dato il nome di Amazzoni. Di tutte le anime che risiedevano nella caverna solo quella della figlia della prima donna non fu scelta perché per lei c'era in serbo un destino speciale.. la Regina Myrina del popolo delle Amazzoni emerse alla vita dalle acque del mare e camminò lungo un lembo di terra ora chiamato “Penisola delle Amazzoni”.. subito ringraziò gli dei per la nuova vita che possedevano.
Myrina, che era stata la prima a rinascere, fu proclamata regina per volere degli dei.
La donna avrebbe dovuto guidare il nuovo popolo ed insegnare agli uomini la via della giustizia e dell’equilibrio.
Durante la distruzione dell’antica terra di Sosaria da parte delle forze di Seth, il popolo delle Amazzoni fu disperso assieme alla loro Regina Myrina e nessuna traccia rimase della loro civiltà.
In una sperduta isola, in una notte di luna piena, nacque una bambina con la pelle candida come il latte, sana e di robusta costituzione. La notte seguente, alle pendici del monte roccioso spaccato da un lato dalle onde del mare, un bagliore fece la sua apparizione, svelando al suo interno la sagoma di una donna, Amas le Dea della Luna era venuta per ordinare alla giovane madre di consegnare a lei la neonata.. il popolo dell’isola, complice del timore di scatenare l’ira degli Dei, strappò la bambina dalle mani della madre e la diedero alla Dea, e scomparvero assieme alla luce, un eclissi di luna fece calare le tenebre sulla zona circostante.
Sulle terre di Avalon, in una piccola penisola allungata sul mare, una tribù aveva costruito il loro villaggio, vivevano di cacciagione e di pesca ed una palizzata in legno difendeva i loro possedimenti dalle creature selvagge e mostruose che infestavano la vicina pianura al di sotto della Catena Montuosa degli Antichi.
In una notte di luna piena, un branco di lupi guidati da orchi invasero il villaggio sbranando la maggior parte della tribù e dei guerrieri a difesa.. la situazione era critica, le donne rimaste si rifugiarono all’interno della capanna del Capo Tribù ma ben presto i lupi le avrebbero trovate e sbranate, terrorizzate si tappavano le orecchie per non sentire le strazianti urla provenire da fuori.. ad un tratto le urla lasciarono spazio ai guaiti dei lupi ed il silenzio cadde sul villaggio.. le donne uscirono lentamente ed impaurite dalla capanna, videro solo cadaveri a terra e non vi era più traccia dei lupi, un bagliore le accecò e comparve dinnanzi a loro una donna bellissima con una neonata tra le braccia, la porse alla più anziana e le disse: “Crescetela con la cura che avreste se fosse stata vostra figlia e fatene il vostro capo, il suo nome è Myrina”.. dettò ciò il bagliore scomparve e la luna rimase alta nel cielo ad illuminare la bambina sorridente.
La bambina crebbe forte e robusta, imparò l’arte della guerra utilizzando lance ed archi, più volte fu vista nelle notti di luna piena all’estremità della penisola a pregare la Dea della Luna e venire circondata da un candido bagliore. Come per volere della Dea, Myrina fu messa a comando della Tribù delle Amazzoni, nome derivato dalla nome stesso della Dea Amas, che seguendo il suo carisma divennero abili guerriere capaci di contrastare i continui attacchi degli orchi e difendere il proprio villaggio facendo a meno dei guerrieri e degli uomini.
Nella storia recente, le guerriere amazzoni cercarono più volte di espandere il loro dominio dalla Penisola delle Amazzoni fino a tutta la Pianura del Sentiero Elfico, ma incontrarono dapprima la resistenza degli Elfi Silvani e poi, dopo la caduta di Lorlas, le ferocia della Tribù Orchesca.


DIVINITA'

Yared-Yagh

Noto come Signore dell'Equilibrio, è l’artefice della creazione di questa razza, diede lo spirito della Regina Myrina in mano ad Amas Dea della Luna, per guidarla e proteggerla.

Amas La Dea della Luna

La parola amazzone deriva da Amas, nome della Dea della Luna, protettrice e guida del Popolo delle Amazzoni.

Alla Regina Myrina è stata donata la vita eterna, al sorgere della prima luna piena dopo il giorno della sua morte, viene eseguito il Rito della Reincarnazione, le Dea Amas compare al cospetto della Principessa e lo spirito di Myrina viene trasferito dal corpo delle Regina e quello Principessa.


GERARCHIA

Di tipo militare:

-Regina della Tribù delle Amazzoni [Myrina]: a comando della Tribù, la sua parola è legge.
-Principessa della Tribù delle Amazzoni [Lydia]: è la prescelta per diventare la nuova Regina alla morte di quella attuale, viene designata da piccola direttamente dalla Dea Amas ed addestrata a combattere dalle migliori guerriere della Tribù.
-Sacerdotessa della Tribù (o della luna) [Cresila]: ha il compito di curare la spiritualità della Tribù, aiuta la Regina nei riti di adorazione, viene incaricata di seguire i rapporti diplomatici con altri popoli e istruisce le giovani amazzoni all'uso della magia.
-Guardia scelta della Tribù: sono le guerriere più temibili, in battaglia cavalcano con coraggio contro il nemico e spesso la loro abilità e tenacia incutono timore nei loro avversari, nel villaggio si occupano della difesa della Regina e della Principessa.
-Guardia semplice della Tribù: sotto il comando della guardia scelta, compongono l'esercito delle Amazzoni e sono a difesa del villaggio, sorvegliano il territorio e compongo gruppi esplorativi nelle zone nemiche.

TERRITORIO ABITATO: Steppe del nord.





**Orchi**

Sin dalla antica terra di Sosaria abbiamo testimonianze che raccontando dell'immane ferocia che muoveva queste singolari bestie che a contrario delle altre razze umanoidi riuscivano a organizzarsi in tribu', "-un pericolo forte e pianificato-", qualcuno disse.
La storia racconta di un antico capo orchesco, Krunt Luthun, chiamato dai suoi sostenitori "L'ascia di Gruumsh", per ovvi meriti presi in battaglia e vari atti che lo portarono anche ad essere soprannominato da chi lo temeva: "Il Plagiato degli Dei" o "Il Disseminatore di Sangue".
La descrizione meno antica che ci arriva parla di Krunt Luthun seduto su una roccia, che agita una sciabola a lama stondata, con in mano la testa del suo rivale Tharlum Nhuz ancora calda e sanguinante e fu cosi' che arrivo' a comandare le schiere degli orchi comuni avaloniani, uccidendo con codardia e ferocia il suo vecchio Capo Tribu'.
"Tu, Krunt Luthun, figlio di Trunt Luthun e discendenza di Ghunt Luthun , ora sei il nostro nuovo Capo, sei stato bendetto da Shargaas stesso." Le parole dello sciamano della tribu' erano chiare e nessuno oso' mettere bocca. Ma non tutti gli orchi sono figli del caos e progenie delle divinita' maligne, alcuni hanno preferito stabilirsi in zone piu' selvagge tra le foreste e le pianure, con piu' precisione la tribu' piu' conosciuta ora risiede sotto la vecchia cittadina elfica Lorlas.

Una tribu' denominata "Ribelli Silvanesti" è stata avvistata a pochi piedi da Lorlas da svariati forestieri e qualcuno narra che gli orchi silvanesti erano in stretto contatto con le forze sciamaniche naturali e di conseguenza con gli elfi silvani. La tribu' nacque da una disgiuntura che si creo' quando Krunt Luthun prese in mano le redini del governato di Tharlam Nhuz con la codardia e la morte finale dettata da aggressivita' bestiale.
Un gruppo di orchi ribelli, che non professava gli stessi ideali di sangue gratuito, emigro' nel continente oggi denominato "dell'Artiglio" e si stabili' tra la catena di monti della Mezza Luna e la Pianura Lorlense, ridando vita ad una societa' poco organizzata, che vive di poche cose ricavate dalla terra e di artigianato di mediocre fattura.
A capo degli Orchi silvanesti v'è un vecchio sciamano dato per spacciato oramai da anni, viste le ferite che gli Orchi Comuni gli procurarono quando tento' di ribellarsi alla loro Tribu'. Una descrizione fisica lo mostra come una sorta di carne macellata vivente senza un braccio ed una gamba , con entrambe le orbite vuote e il corpo completamente ricoperto di cicatrici, risponde al nome di Sergholat Fhualu, ma delle sue discendenze e del suo passato poco si sa, visto che Trunt Luthun ha cancellato ogni possibilita' di far unire altri orchi alla gruppo di disertori con un retaggio del passato del vecchio sciamano orchesco.
Egli vive in una caverna ai piedi della Mezza Luna, ma anche se è impossibilitato a muoversi contribuisce alla societa' silvaneste con i suoi metodi di magia sciamana e arti antiche che si possono rifare rudimentalmente alle vecchie arti druidiche. Motho Losh è il suo discepolo, un orco alto quanto un umano , ma ben piu' forte e muscoloso, scapestrato e ancora meno intelligente degli altri orchi, ma fortunatamente mosso da istinti primordiali senza la conoscienza base del male o del bene. Un ottima pedina per Sergholat Fhualu, un ammasso di nerborutaggine che difende la tribu' da eventuali attacchi di sciacalli e briganti, senza mai chiederne il motivo. Spesso senza saperlo attacca con le sue squadre anche coloro che lo sciamano chiama "amici".
Motho Losh si è unito agli Orchi silvanesti semplicemente per onorare suo padre Ruuluu Losh, il quale era molto attaccato al vecchio sciamano Fhualu.

Gli orchi comuni ora risiedono a Lorlas dopo aver barbaramente stermimato meta' popolazione elfica e aver portato distruzione in quella che era la terra piu' Sacra per le creature delle foreste. Krunt Luthun si alleo' sotto adeguato compenso ai mezzorchi del Clan Pomarj, i quali bramavano potere sulle principali cittadine del vecchio continente dell'Artiglio, Remjar e Lorlas, facendo si che ora La tribu' orchesca spinta da malignita' possa avere piene potere dalla gola Drowish sino all'accampamento delle amazzoni sopra Lorlas. Violente battaglie vengono messe in atto con le amazzoni per il dominio totale della cittadina elfica e del tratto di terra che va da Lorlas a nord ovest sino all'accampamento di queste ultime.

Gli orchi comuni sono per lo piu' di cultura politeista e le loro principali divinita' sono:

- Baghtru: (bahg-tru), il dio degli orchi della forza, della fedeltà e della stupidità è caotico malvagio. Egli è figlio di Gruumsh e Luthic. E’ conosciuto sia per la sua forza che incute timore sia per la sua incredibile stupidità. Lui ed i suoi seguaci non apprezzano nient’altro che combattimenti irragionevoli, e ne ingaggiano non appena se ne presenta l’occasione. Egli insegna ai suoi seguaci la fedeltà al proprio comandante fino a che esiste la possibilità di combattimenti regolari e sanguinosi. I suoi domini sono Caos, Forza, Male e Orchi, e la sua arma preferita è il guanto d’arme chiodato.
E' onorato anche da alcuni orchi silvanesti.

- Gruumsh: è la divinità principale di tutti gli orchi e i mezz'orchi malvagi. Impara ai loro fedeli la legge del più forte e ad allontanare e uccidere i deboli. E' adorato come dio della guerra e del territorio soprattutto dalle tribù barbare e selvagge. Si diletta nell'assistere a carneficine e sacrifici. Tutte le tribù rivendicano il possesso dei loro territori in suo nome con un cerimoniale antico e tremendo in cui i nemici sconfitti vengo sacrificati e le loro ossa esposte come trofei. E' un dio avido e ambizioso con grande desiderio di conquista ed espansione. I suoi seguaci combattono spesso, saccheggiano città e si appropriano di tutte le terre che il dio reclama come proprie. Odia tutti gli Dei nautrali e benevoli, per questo non va molto d'accordo con Ilneval, il quale reputa senza onore.

- Ilneval: (il-nee-val), il dio orco della guerra e della strategia, è neutrale malvagio. Diversamente da Bahgtru, che è ampiamente venerato tra i soldati orchi comuni, Ilneval è il dio dei comandanti della guerra degli orchi silvanesti. E’ l'infedele e il disonorato per Gruumsh, ed in segreto complotta per deporre il suo qeust'ultimo. Egli ed i suoi discepoli mettono più concentrazione nello stabilire i piani e le strategie di battaglia rispetto a Baghtru e discepoli, sebbene entrambi apprezzino i combattimenti bagnati da sangue in differente miusa , visto che Ilneval non ama spargimenti gratuiti di sangue. I suoi domini sono , Pianificazione e strategia, e la sua arma preferita è la spada lunga.

- Luthic: (loo-thick), la dea orco delle caverna, delle femmine, della fertilità e della guarigione, è caotica malvagia. Viene chiamata Caverna Madre. Lei è la moglie di Gruumsh e la madre di Bahgtru. Lei e la patrona delle femmine di orco e della fertilità femminile ed è anche la guardiana delle caverne che ospitano la maggior parte della popolazione orchesca. I suoi seguaci sono i protettori delle case degli orchi, che difendono con incredibile ferocia, e sono anche molto abili nell’arte di curare. I domini di Luthic sono Caverne, Famiglia, Guarigione, Male e Orchi, e la sua arma preferita sono i bracciali con artigli.

- Shargaasshar-gahs), il dio orco dell’oscurità, del furto e della furtività, è Neutrale Malvagio ed è adorato da tutti i tipi di orchi. E’ anche noto come Sigore della Notte. Egli è una divinità oscura in ogni senso. Infatti lui ed i suoi discepoli godono dell’oscurità che copre le loro meschine ma astute azioni. Lui ed i suoi adoratori sono maestri dell’usare l’oscurità delle ombre e della notte per i loro assassini, furti, le loro imboscate e qualsiasi altro tipo di azione di criminalità. I suoi seguaci sono ammirati, ma anche temuti, dai loro compagni orchi per la loro astuzia e la loro audacia. I domini di Shargaas sono Caos, Inganno, Male e Oscurità, e la sua arma preferita è la spada corta.

- Yurtrus: (yur-truss), il dio orco della morte e della malattia, è caotico malvagio. E’ anche chiamato le Mani Bianche. E’ una creatura disgustosa che non possiede bocca e la cui pelle malata (tranne che sulle sue mani bianche come il gesso) si sta spelando e marcendo. E’ temuto più che venerato dagli orchi; costoro vivono nel terrore sia delle pesti che periodicamente manda per devastarli sia della severa fine di morte che egli manda alla fine di tutto, anche nei confronti dei più potenti. I suoi adoratori sono coloro che portano, venerano o traggono profitto dalla morte, soprattutto assassini. I domini di Yurtrus sono Distruzione, Male, Morte, Orchi e Sofferenza, e la sua arma preferita è il colpo senz’armi.

- Zukhu: il dio orco della neutralita' fertile naturale, è neutrale e combatte spesso per riportare l'ordine giusto tra le tribu' orchesche e dargli dignita' ed onore difronte alle altre razze. Egli odia profondamente Gruumsh e i suoi discepoli ed infatti è una divinita' per lo piu' adatta agli orchi chiamati reietti e ribelli, che non adorano istinti di sangue e di malignita'. Ama spesso, sotto adeguato compenso, allearsi ad altre divinita' neutrali come Yared-Yagh ( il quale è adorato anche dagli orchi piu' civilizzati). La sua arma preferita è il giavellotto.

Tutti gli orchi hanno gerarchie alle quali si attengono con grande sottomissione. A capo abbiamo il Capo tribu' che a volte è uno sciamano o un combattente che si è avvalso di questo titolo dopo atti di inudito coraggio. Spesso pero' anche se a comandare sono dei combattenti, l'ultima parola è sempre data allo sciamano, il quale è considerato una sorta di tramite con le divinita'. A seguire abbiamo i Comandanti delle legioni orchesche e i Capitani che prendono ordini direttamente dal Capo tribu'. L'esercito è composto da guerrieri principali e campioni che adoperano spade a lama ricurva poi vengono gli arcieri e gli orchi che brandiscono clave rudimentali di legno.
Molte volte gli orchi vengono pagati da altre razze per atti mercenari a discapito di altre persone e sembra che agli orci piaccia molto essere trattati da mercenari, anche perche' i bottini da loro ricevuti servono a mandare avanti le tribu'.

Di allineamento caotico malvagio gli orchi comuni e di allineamento neutrale/neutrale malvagio quelli silvanesti, propendono entrambi per la supremazia delle loro credenze sulle altre razze, delle loro dvinita' e tradizioni.
Tra di loro usano un linguaggio basilare di poche parole e frasi che vieni chiamato orchesco, ma qualcuno piu' intelligente sa parlare o anche solo capire la lingua comune, ma con molte difficolta' evidenti.
Solitamente sono i Capi tribu' e gli sciamani nell'adoperarsi meglio nel parlare il comune. Molto spesso si avvalgono di Ciclopi, Titani, Ogre e Troll per riuscire nei loro intenti, come se questi esseri meno intelligenti siano soggiogati ed addomesticati dagli orchi, infatti spesso ove v'è un accampamento di orchi si possono trovare anche questi tipi di umanoidi.






**Uomini Lucertola**

ALLINEAMENTO:evil, hanno le menti plagiate da Dagor.
COMPOSIZIONE: Guerrieri, arcieri, balestrieri e sciamani.

STORIA
Dagor, alla continua ricerca di ingrandire il suo esercito per far fronte alla Triade splendente, stava scrutando le immense pianure dei continenti di Avalon, quando gli occhi gli si posarono su due paludi poste al centro delle due isole più grandi, si avvicinò a queste e notò una particolarità, erano poste delle vicinanze di due grandi cittadine, Lorlas e Lisburg e spesso i cittadini di queste andavano li a prendere l'acqua necessaria alla sopravvivenza, nella sua mente malvagia si stava già delineando una terribile idea. Impose le sue mani sulle paludi e dopo un batter di ciglio fece un sorriso e se ne andò pre la sua strada.
Quella sera una carovana di saltimbanchi che si stava spostando verso Lisburg, si fermò per abbeverarsi e per dormire prima dell'ultimo tratto di strada che li avrebbe condotti alla città libera. Trovarono l'acqua molto fresca e dissetante e ne bevvero molta.
La notte andarono a dormire tranquillamente, ma la mattina una brutta sorpresa li attendeva, il primo di loro che si svegliò si diresse alla palude per abbeverarsi e darsi una lavata, ma quando vide l'immagine riflessa sull'acqua i suoi occhi si riempirono di terrore e si mise ad urlare all'impazzata.
I suoi compagni sentendo le grida si svegliarono di soprassalto e uscirono fuori dalle loro tende, si guardarono l'un l'altro e i loro volti furono riempiti di paura; si erano trasformati in lucertoloidi, la loro pelle si era trasformata in scaglie durissime di color verde, i capelli in uno strato di pelle verde scuro che partiva dalla testa ed arrivava fino alla coda, gli era spuntata anche quella. Dagor divertito osservava la scena dall'alto, guardò la palude e entrò nelle loro menti per plagiarli:"Io sono Dagor, Signore supremo del Male Oscuro, colui che regnerà su queste terre ed oltre, da queste momento voi sarete miei schiavi e farete tutto ciò che io vi ordinerò. Gettate le vostre attrezzature da giullari, costruitevi un villaggio, occupate questo territorio, armatevi ed allenatevi, voglio che diventiate un esercito pronto ad attaccare nel momento in cui ve lo ordinerò, qui vicino c'è una città, potrete cibarvi dei suoi abitanti, e loro mai dovranno invadere il vostro territorio, anzi se qualcuno di loro oserà avvicinarsi fate in modo che bevva l'acqua della palude per unirsi alle vostre schiere."
Ormai Dagor era entrato nelle loro menti e loro erano costretti a fare tutto ciò che lui diceva, la stessa scena si era ripetuta nell'altra palude.
Piano piano gli abitanti delle città vicine iniziarono a capire che le paludi ormai erano inaccessibili e pericolose, e smisero di usarle, quel territorio era territorio nemico.

DIVINITA'
Dagor

GERARCHIA
Non esiste un capo vero e proprio, ognuno si muove e si comporta sotto le direttive che Dagor diede all'inizio, ed attendono la sua chiamata per una possibile guerra, solo in quel momento, coloro che sono stati nominati Lord degli Uomini Lucertola saranno a capo di questi eserciti.






**GUARDIANI dei DRAGHI**

- Allineamento Evil: le loro gesta sono guidate direttamente da “Thagor il Nero”, drago generato dal Dio Dagor ed in possesso delle loro anime
- Guardiani: difendono l'isola del drago ed i draghi minori figli di “Thagor il Nero”, chiunque si trovi all'interno della Piana del Drago viene attaccato, i prigionieri sono spesso offerti in sacrificio al loro Dio
- Guerrieri/Maghi: specializzati sia nell'utilizzo delle armi sia nell'uso della magia, attaccano gli stranieri sorpresi nel loro territorio, esperti nell'arte della guerra, spesso affiancano i draghi negli attacchi ai regni vicini


STORIA
Nel lontano regno di Boroch, un antico ordine di cavalieri si occupava della difesa del palazzo reale, assicurando protezione e prosperità alla famiglia reale ed a tutta la popolazione. Rispettati ed onorati da tutti, ligi al proprio dovere ed al proprio codice, erano coraggiosi guerrieri pronti a confrontarsi con creature mostruose e pericolose.
Il Dio Dagor, Signore della Tentazione e della Corruzione, mise i suoi occhi sulle quel ricco e splendente regno, le sue creature mandate per portare morte e distruzione uscivano continuamente sconfitte dagli scontri con i valorosi cavalieri. Alla luce dei continui insuccessi, il Dio Dagor decise di colpire direttamente l'ordine dei cavalieri, creò dalle tenebre “Thagor il Nero”, un suo discepole con le sembianze di un immenso drago nero, con il compito di corrompere e maledire le loro anime.
“Thagor il Nero” prese possesso di una grande isola situata in mezzo all'oceano che separava due antichi continenti, non fu difficile spazzare via i primitivi abitanti che nulla potevano contro i suoi figli, draghi minori ma pur sempre temibili.
Un misterioso messaggero portò una pergamena alla corte di Boroch:
“L'origine dei vostri mali e dei vostri pericoli si trova nell'isola del drago, qua risiedono le mostruose creature che portano gli attacchi verso il vostro regno e che seminano terrore nella vostra gente, se riuscirete a distruggere la fonte allora pace e tranquillità scenderanno sulle vostre lande.. “Thagor il Nero” ”.
I valorosi cavalieri, desiderosi di porre fine a questi attacchi, radunarono i loro più forti guerrieri e s'imbarcarono diretti all'isola del drago decisi a distruggere il male che la infestava.
Sbarcati sull'isola si trovarono davanti un tetro e desolato paesaggio, una lieve nebbia si estendeva su tutta la pianura e lontani ruggiti riecheggiavano nell'aria, anche il loro impavido spirito non poteva rimanere impassibile e in alcuni di loro fece breccia il timore e l'insicurezza.. avanzarono armati e guardinghi all'interno dell'isola, si sentivano osservati da mille occhi ma non incontrarono nessuna creatura.. la nebbia fece loro perdere ogni riferimento e si trovarono a vagare alla cieca in quei luoghi fino a che una imponente sagoma prese forma tra la foschia.. si trovarono davanti ad un grande castello, a terra vi erano scheletri carbonizzati ed ossa schiantate come se fossero state colpite da enormi artigli.. entrarono per esplorare l'interno del castello, sicuramente dovevano essere vicini a quello che stavano cercando.. arrivati alla sala centrale furono costretti ad accendere le torce, le fiamme traballanti rivelarono un enorme ombra nera dinnanzi a loro, rimasero immobili mentre cercavano di capire cosa avevano di fronte.. due occhi rossi si spalancarono e i loro cuori si gelarono, uno stridente verso li gettò a terra e spense le loro torce, seguì una fiammata che investi il soffitto accendendo le candele e le torce degli antici lampadari.. la luce andò a descrivere i lineamenti di un mostruoso e gigante drago nero dalle cui narici usciva ancora del fumo e che fissava i cavalieri con i suoi sanguinei occhi..
“Io sono Thagor il Nero, figlio del Dio Dagor, poveri e ridicoli pazzi, siete partiti per una missione suicida e credevate davvero di avere qualche possibilità di vincere? Che possibilità hanno le vostre insulse armi contro di me, l'origine dei vostri mali? Prostratevi a me, le vostre anime diverranno mie, e sarete miei servitori..”
I più impavidi, impugnate le loro spade e lance si gettarono contro il drago, ma la sua coriacea pelle non veniva nemmeno scalfita e il loro corpi finirono dilaniati dai suoi artigli.. i restanti cavalieri rimasero immobili a guardare, il loro cuore era ormai in preda al terrore, alcuni cercarono di fuggire ma le loro urla giunsero da fuori fino alla stanza principale.. Thagor il Nero esplose in una demoniaca risata, spalancò le fauci mostrando le acuminate zanne, fissò i cavalieri e disse.. “Prostratevi a me, ripudiate il vostro ordine e giurate fedeltà a Thagor il Nero”.. i cavalieri gettarono a terra le armi e si prostrarono al loro nuovo signore, la loro anima fu assorbita dal malvagio drago e un nuovo ordine nacque.. l'ordine dei Guardiani dei Draghi, dediti alla difesa dell'isola del drago e dei suoi figli, pedine in mano al loro Dio Dagor..


DIVINITA'
Thagor il Nero - Divinità Drago
Divinità dalle sembianze di un enorme drago nero, generato direttamente dal Dio Dagor per la sua brama di potere e ricchezza. I guardiani obbediscono ai suoi voleri e la loro anima appartiene direttamente a lui.


GERARCHIA
- Thagor il Nero (Drago)
- Ghotar il Divoratore, primogenito di Thagor (Drago)
- Xhaus il Distruttore, secondogenito di Thagor (Drago)
- Capitano dei Guardiani del Drago (Umano)
- Sergente dei Guardiani del Drago (Umano)
- Guardiano del Drago (Umano)






**Barbari Del Nord** (Sotto attacco dai Nordici)

ALLINEAMENTO: Neutrale, il loro spirito è libero ed il loro cuore è selvaggio, un barbaro osserva con diffidenza gli stranieri e combatte con tutte le sue forze se minacciato.
TERRITORIO: vivono nelle lontate terre ghiacciate, così aspre ed inospitali che il loro fisico ne risulta temprato e rinforzato, raggruppati in villaggi, chiunque abbia l’imprudenza di avvicinarsi viene subito attaccato e solo se dimostra il suo valore in combattimento viene poi ascoltato, altrimenti la morte lo farà tacere per sempre.


STORIA
Quando le terre erano ancora in movimento e le distese ghiacciate si alternavano a laghi di lava, i popoli erano costretti a vagare per poter sopravvivere. Alcune popolazioni si costruirono dei villaggi nelle zone ghiacciate, posizionate nelle terre più remote e dimenticate dalle divinità. Il ghiaccio ed il freddo intenso ne irrobustì la tempra e la continua minaccia da parte delle creature mostruose che infestavano quei territori ne alimentò lo spirito guerriero.
Yared-Yagh osservava quelle popolazioni crescere e combattere per sopravvivere, fu così che la sua parte più selvaggia si staccò e scese nelle terre conosciute assumendo le sembianze di un enorme orso bianco. Un orso selvaggio e furioso dal cammino inarrestabile, chiunque si trovava sulla sua via ne veniva travolto, umano o mostruosa creatura che fosse.. Narrano le leggende che il più valente dei guerrieri dei popoli del nord si mise in viaggio per cacciarlo ed ucciderlo per così mettere fine a quella scia di sangue.. Si incontrarono in una immensa distesa di ghiaccio spazzata da un gelido vento, le loro sagome erano difficilmente distinguibili a causa della polvere di ghiaccio che si alzava da terra, lo scontro fu violento e durò 3 lune durante le quali la lotta risultò equilibrata, lo scontro iniziò.. il colpi scambiati erano di una violenza paurosa, i due contendenti non si studiavano, non si attendevano, ma si scontravano a viso aperto, ognuno sicuro della propria forza e superiorità.. il valoroso barbaro riuscì a tenere testa alla ferocia dell'orso.. il sole tramontò e sorse per tre volte.. quando alla fine, stremati dalla lotta, la bestia riuscì a scaraventare a terra l'umano e, nel momento in cui sembrava ormai stesse scagliando il colpo di grazie, il guerriero sentì qualcosa bruciare dentro di lui.. i suoi muscoli si gonfiarano ed il suo sguardo fece sussultare la bestia che si apprestava colpire.. reattivo il barbaro si alzò in piedi ruggendo ed impugnando la sua spada a due mani ed mentre l'orso lo caricava per l'ultima volta.. lo scontro fu tremendo, le due sagome rimasero immobili per alcuni interminabili istanti.. il guerriero si inginocchiò appoggiandosi per non cadere sulla propria spada.. l'orso cadde pesantemente su di un fianco esalando l'ultimo respiro mentre il solido e trasparente ghiaccio si tingeva di un rosso cupo.. Con fatica l'umano si alzò in piedi e, dirigendosi verso il corpo senza vita dell'orso, vide prendere forma la sagoma di uno spirito selvaggio che lo fissava con occhi di sfida per poi svanire nel nulla.. La leggenda della furia del guerriero barbaro rieccheggiò poi per tutte le terre conosciute.. le popolazioni del nord rimasero a vivere in quelle terre pericolose e inospitali, ma difese dai guerrieri barbari..


DIVINITA': Thonar l'Orso Bianco - Divinità Selvaggia Distaccatosi da Yared-Yagh, si trasformò in un grande e feroce orso bianco, la sua sagoma fu vista dal valoroso guerriero barbaro apparire e scomparire accanto il corpo senza vita del grande orso bianco. Thonar continua a vagare per quelle lande ghiacciate, alimentando la furia dei barbari e il loro desiderio di libertà.


GERARCHIA:

GUERRIERI: eccellenti combattenti guidati da un ira travolgente che permette loro di sopraffare guerrieri ben addestrati.






**MONACI OSCURI** (Alleati Alkoriani)

Allineamento: Legali malvagi

Sono potenti quanto misteriosi servitori di Dagor, il Signore del Male Oscuro. Gli avventurieri li temono a causa delle loro oscure arti magiche, votate al male e al dolore. Generalmente non escono dai loro territori, ma talvolta la loro brama di potere, li spinge oltre le catene montuose che li accerchiano, per rapire giovani vergini da utilizzare nei loro rituali sacrificali. Utilizzano la necromanzia per abbattere con estrema semplicità le loro vittime.
E' una confraternita molto crudele: chi non è all'altezza del compito che il "Gran Sacerdote" affida agli accoliti, viene ucciso e sacrificato a Dagor come traditore.
La struttura sociale della confraternita è molto semplice, ma dura e spietata: tutti quanti gli accoliti sono specializzati nell'utilizzo della magia arcana, necromantica e sacerdotale. Gli accoliti vengono prelevati alla nascita dai villaggi circostanti, grazie all' "Alto Visir" dei monaci. Tramite il suo potere, ogni anno viene compiuto un rituale: una vergine viene sacrificata a Dagor e poi eviscerata. Il Visir procede poi con la "lettura" delle viscere...tramite questa operazione, riesce a sentire la presenza di un potenziale magico in una vasta area circostante al Monastero. Quindi i bambini con una notevole attitudine naturale alla magia, vengono rapiti dai villaggi circostanti per essere introdotti nella confraternita come "Monaci Neofiti".
Sono vestiti con lunghe tuniche dotate di cappucci, grazie ai quali riescono a tenere nascosto il volto. Alcuni dicono che le loro vesti siano infuse di strani poteri magici, che li rendono molto resistenti alla magia. Ogni membro della confraternita viene identificato grazie a una particolare cinta intrecciata, che a seconda del colore, rappersenta il grado di ogni monaco.


STORIA

Per narrare la storia di questo antico ordine, bisogna fare un notevole salto indietro nel passato...
I primi cenni storici furono trovati nella ormai abbandonata biblioteca del Re Alasthor, nell'antica cittadella umana di Midenas. Questo Re era rinomato per la sua disponibilità e amore verso il suo popolo: il regno infatti, durante i suoi 200 anni di vita, aveva subito pochissime guerre. La cittadella era florida e l'alto consiglio dei saggi garantiva alla popolazione un'adeguata istruzione. Per lo più i rappresentati del consigio erano maghi...soltanto uno era decisamente diverso dagli altri...i suoi poteri erano superiori agli altri maghi, i quali ignoravano il limite delle conoscenze di Ched-Nazad. Questa strana personalità, saggia e molto colta, aveva un figlio, Maethros, di soli 14 anni...faceva parte dell'accademia militare del Re, poichè la sua vera vocazione era il combattimento. Sebbene Ched-Nazad non fosse molto lieto della decisione del figlio, non interferì con le sue scelte, anche perchè il ragazzo dimostrava grande valore.
Passarono gli anni e Maethros divenne Capitano della guardia reale. Per anni il valoroso Maethros svolse il suo compito con onore e forza, con somma soddisfazione del padre, finchè un giorno, il Capitano accusò un lieve malore...Ched-Nazad, preoccupato per gli strani sintomi, accorse all'accademia non appena apprese la notizia.
Visitò il figlio e il suo volto si rabbuiò...alzò lentamente il capo e disse: " Maethros è stato avvelenato...la tossina è molto potente, lenta ma infallibile...le possibilità di salvarlo sono scarse".
" Ma tutto ciò è terribile! Il colpevole deve confessare il suo crimine! La mia clemenza ha un limite!" - disse adirato il re.
Il silenzio cadde nella sala...nessuno osava incrociare lo sguardo del re e del mago.
"Il crimine non rimarrà impunito, avvieremo delle indagini" . Il popolo si ritirò dalla sala e il re diede piena autorità a Ched-Nazad per venire a capo della situazione.
"Eseguirò un rituale di divinazione molto complesso...ma ho bisogno di tempo".
Ched-Nazad si ritirò nella sua torre e non ne uscì per settimane, durante le quali il figlio peggiorò visibilmente...la notte potevano essere scorte delle luci accecanti fuoriuscire dalla torre...Nulla cambiò per molte sere, finchè una mattina lo stregone uscì dalla torre in pre da a una furia incontrollabile. Era avvolto in un'aura infuocata, la gente in preda al panico fuggiva e molti presero fuoco soltanto avvicinandosi al mago. "Il vostro tradimento non resterà impunito! Farete tutti una morte orribile! Bruciate!" .
Le voci sul suo conto erano vere, possedeva dei poteri psionici: alcune persone venivano scagliate contro le mura della città grazie ai poteri mentali di Ched-Nazad. Lo stregone si fece strada fino alla torre dell'Alto Consiglio, le guardie non potevano nulla contro la sua furia. "Vieni giù Khadarn! Codardo! So' tutto!" - Un mago si affacciò...era stato lui ad avvelenare Maethros - "Perchè! Perchè lo hai fatto!" continuo Ched - "Tuo figlio era un insulto alla nostra saggezza. Ha ignorato le regole dell'Alto Consiglio! Sarebbe dovuto diventare un mago, non uno sciocco guerriero!" - "Lurido verme, il tuo gesto potrà essere lavato solo con il sangue". Un'enorme vampata scaturì dalle mani di Ched e ben presto tutta la torre prese fuoco... "Nessuno potrà ridarmi mio figlio! Tornerò per assicurarmi che ogni singolo verme di questa città muoia per mano mia! Soffrirete!". Sparì in un bagliore accecante...
Ebbene...Anni dopo, Ched divenne l'Alto Visir dei monaci oscuri e la sua scia di morte si abbattè sulla cittadella di Midenas...


DIVINITA'

Dagor signore delle tenebre.
Dalla sua scissione sono nate le divinità della tentazione e corruzione per contrastare la triade splendente. E' l'esponente di pura malvagità della triade Oscura.


GERARCHIA

- Dagor ; signore del male venerato in modo assoluto.

- Gran Sacerdote ; è il membro più anziano della confraternita, nonchè detentore di enormi poteri necromantici...Alcuni dicono che sia un Semi-Lich, ma nessuno ha mai osato indagare. Il colore della sua cinta è il Nero.

- Alto Visir ; questa entità misteriosa è straordinariamente rispettata dal resto dei confratelli, poichè è un sacerdote con alte doti divinatorie. Delle storie narrano che prima fosse un mago generoso, corrotto poi dai poteri della morte. Si pensa che abbia anche dei poteri psionici. Il colore della sua cinta è il Blu.

- Accoliti ; questi monaci rappresentano lo strato più comune e attivo della confraternita. Sono per lo più maghi, necromanti e sacerdoti (chierici). Il colore della loro cinta è il Rosso.

- Neofiti ; questi monaci sono i più giovani. Vengono duramente istruiti nell'uso della magia fin da piccoli, per farne degli abili incantatori. Il colore della loro cinta è il Giallo.
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**UOMINI RATTO** (Alleati Alkoriani)

ALLINEAMENTO: Evil

DESCRIZIONE: gli Uomini Ratto sono creature oscure originate dall'esposizione di Umani agli effetti della Mutapietra, una gemma particolarmente rara usata dal dio Dagor nei suoi esperimenti sugli Uomini.
Gli Uomini Ratto hanno una fisionomia quasi umana, eccezione fatta per il volto e la coda.
Sono paricolarmente agili ed esili, ricoperti di folta pelliccia il cui colore può variare dal marrone scuro al grigio. Vivono nelle profondità della terra, ancor più in basso delle tane dei Nani e dei Drow, risultando quindi una razza alquanto misteriosa da comprendere.
Si dice che dopo la creazione degli Uomini, gli Uomini Ratto originarono da Skritt il traditore. Infatti, questi essere sono ermafroditi e si riproducono da soli.


STORIA

Agli albori della civiltà umana, quando ancora gli Dèi combattevano tra loro per far prevalere la loro fazione, si affacciò sul mondo l'immonda razza degli Uomini Ratto. Le Divinitè si scontravano tra loro senza risparmio di energie, utilizzando ogni mezzo per sottomettere gli altri: tra questi, il più infido era Dagor.
Egli catturava Elfi ed Umani, usandoli per i suoi folli esperimenti: li corrompeva, li infondeva di potere oscuro, rendendoli aborti della natura.
E per questo con l'origine degli Uomini coincide anche l'origine degli Uomini Ratto... Era ancora l'inizio dei tempi e gli Uomini vagavano sulla terra nomadi, ancora privi di quella civilizzazione che li avrebbe in futuro contraddistinti. Organizzati in tribù, si spostavano di continuo senza mai mettere fermarsi stabilmente in qualche luogo; capitò un malaugurato giorno che una di queste tribù, sorpresa durante il viaggio tra le catene montuose da una violenta tempesta, fu costretta a rifugiarsi alle pendici delle montagne arraggiandosi alla meno peggio nelle grotte. Una di quelle era particolarmente profonda e buia ed emanava un forte odore di muffa; l'avventurarsi al buio in quel buco nella montagna scoraggiava tutti gli uomini della tribù, ma non Karkòs, il capoclan della tribù. Brandendo la sua lancia avanzò dentro a passo sicuro, senza timore dell'oscurità o dei pericoli in agguato. La presenza di un uomo di tale coraggio, rinfrancava l'animo dell'intera tribù che senza più nessun indugio seguì il loro capo; con una guida così carismatica sarebbero discesi persino nella dimora di Dagor in persona. Il gruppo di uomini avanzava ormai nell'oscuro tunnel da un'ora, mentre la strada andava sempre più scendendo verso le profondità della montagna; odore di muffa e pestilenza profeniva dal profondo della caverna e solo le forti parole di Karkòs riuscivano a tenere saldo il morale degli uomini. All'improvviso, la strada si fece più larga e pianeggiante, fino ad arrivare in una sorta di sala scavata nella roccia: era debolmente illuminata da una strana gemma posta su un piedistallo al centro della stanza. Era una strana gemma, grezza eppure così bella, di uno strano verde malato, i cui riflessi si gettavano sulle pareti di roccia. Istintivamente, molti degli uomini che erano lì avanzarono verso la pietra tendendo le mani, ipnotizzati da quella luce malsana; ma la voce di Karkòs tuonò: "Fermi! Non toccate quella gemma. Di sicuro è opera del Maligno" E in verità quelle erano parole dettate dalla saggezza, ma la bramosia e l'avidità degli Uomini non sono pari a nessun altra razza su questo mondo: e ciò li rende vulnerabili alle tentazioni e perciò deboli come nessun altro. Ma Karkòs era uno dei pochi ad aver ricevuto in dono dagli Dèi un animo nobile e una forza di volontà enorme, riuscendo così a resistere all'influenza negativa della gemma; ciò non fu però per gli uomini che erano al suo seguito. Accecati dall'avidità, uccisero Karkòs e si impossessarono della pietra; ma gli Dèi, per i quali Karkòs rappresentava motivo di orgoglio per le sue virtù, piansero nel vederlo morto e si adirarono contro i suoi indegni compagni. Un terremoto guidato dalla giusta furia divina sconquassò i fianchi della montagna, chiudendo tunnel e passaggi, sigillando per sempre quell'immondo buco di traditori. Gli uomini sarebbero di certo morti, ma su di loro si posò lo sguardo di Dagor, il più immondo tra gli Dèi: e di essi ammirò la ferocia scatenata dalla bramosia del superfluo, e il loro animo così duttile per i suoi scopi."Ebbene" disse tra sè "quella gemma ha mutato la vostra anima. Siete soltanto dei parassiti, degli insulsi animali che ricercano quello che non hanno per il solo scopo di possederla. E tale diventerà il vostro corpo ora: come dei parassiti siete condannati a vivere adesso e di voi io mi servirò." E la gemma, che da essi chiamarono Mutapietra, rilasciò su di loro la sua orrenda energia: ed essi più non erano uomini, ma solo l'ombra insana di quello che erano. Pelo crebbe sui loro corpi, e artigli e denti acuminati; si incurvarono in avanti, come bestie da soma e una coda spuntava dalla loro schiena. Così gli Uomini Ratto si affacciarono per la prima volta sul mondo, generati dai vizi degli uomini e alimentati dal dio Oscuro; essi vivono nelle profondità della terra, ancor più sotto delle dimore di Drow e Nani ai quali la loro esistenza è pressocchè ignota. E si vocifera che alla fine dei tempi, quando Dagor muoverà guerra alla Triade Splendente, i suoi servi più fedeli spunteranno dal terreno come un'orda di fameliche creature per divorare il mondo...


DIVINITA'

Gli Uomini Ratto adorano il dio Dagor e Skritt l'Immondo, il primo a pugnalare Karkòs e ad assumere la guida della razza. Di quest'ultimo si persero le tracce da tempi immemori e si pensa che viva ancora dopo secoli nascosto nelle viscere della terra, ma di questo nessuno può darne la certezza.


GERARCHIA

In superficie, attualmente si sa solo un insediamento stabile di Ratti, ossia vicino la città di Algard.
L'ordine nell'avamposto è mantenuto da alcuni Lord, ai cui comandi vi sono alcuni guerrieri ma soprattutto balestrieri dall'abilità infallibile.






**I briganti delle tende a sud est di Gathol**

Allineamento: Evil


STORIA

L'onore ormai era perso, il coraggio li aveva abbandonati e traditi, quando era il momento di agire si erano tirati indietro ed erano fuggiti, questo aveva fatto di loro dei codardi e vigliacchi, avevano sprecato l'opportunità di essere anche loro narrati nei canti di quella famosa battaglia, nella quale, gente di ogni dove, aveva raggiunto la gloria e non avevano nemmeno il coraggio di tornare a casa dalle loro famiglie, con che occhi avrebbero potuto guardare in faccia i loro figli e le loro mogli. Ormai non avevano più nulla da perdere, una volta radunatisi decisero il da farsi, si diressero alla città di mare più vicina e rubata una nave in piena notte, salparono lasciando Sosaria alla volta di Avalon, il continente che avevano udito nei racconti delle leggende, dove non c'era nessuno che li avrebbe potuti riconoscere. Approdarono a sud est di un bosco, tra il continente ed un'isola vulcanica, decisero di stanziarsi proprio in quel bosco, molto vicino al mare, in maniera tale da poter vivere sia di caccia che di esca. Il continente era ancora in gran paerte disabitato, e questo fece si che loro potessero muoversi liberamente e potessero appropriarsi di molti luoghi, ormai avevano anche imparato a convivere con i Troll che risiedevano poco distanti da loro. Un giorno, dopo l'arrivo dei fuggitivi dalla Sosaria ormai distrutta, videro uomini avventurarsi all'interno di quello che avevano sempre considerato il loro bosco. Alcuni di loro, spinti ormai dalla voglia di sopravvivere, iniziarono a tendere agguati nella boscaglia, attendevano gli avventori nascosti tra le ombre, per poi depredare le vittime di ogni loro avere, altri dotati ancora dell'armatura che avrebbero dovuto usare nella battaglia, attaccavano i cacciatori da sopra al loro cavallo, colpendoli pesantemente con le loro spade. Da un passo a vedere i loro nomi impressi nella leggenda, si erano ora trasformati in briganti, pronti ad uccidere chiunque per un misero sacchetto di monete.


DIVINITA'

Nessuna


GERARCHIA

Seguono principalmente i vecchi gradi che avevano nell'esercito prima di disertare.
Suddivisi in: Campioni che si muovono a cavallo Briganti che si muovono a piedi e spesso si spostano nell'ombra, apparendo solo al passaggio del malcapitato.






**Guerrieri Chaos**

ALLINEAMENTO: Caotico Neutrale


DESCRIZIONE: Conosciuti anche come servitori dell'Oscuro Locath, i terribili guerrieri del Caos, sono temuti in tutta Avalon per via della loro imprevedibilità. Sono pronti a portare distruzione ovunque sia necessario, ma non perchè ne traggano realmente piacere, semplicemente perchè credono che il nulla debba regnare incontrastato. Cenere alla cenere, polvere alla polvere...questi esperti guerrieri vivono unicamente per far sì che il loro Dio, Locath, possa finalmente riprendere ciò che gli spetta: l'intero creato.
I guerrieri più alti in grado, sono armati con armature di piastre nere, con uno stemma rosso al centro, raffigurante l'emblema di Locath. Sono armati di alabarde o di spade a due mani e gli eroi più valorosi agli occhi di Locath, vengono premiati con armi maledette di incredibile potere.
I maghi rappresentano la minoranza e più che altro hanno il compito di mettersi in contatto con l'avatar di Locath, per ricevere e divulgare gli ordini del supremo.


STORIA

Narrano le storie degli antichi saggi, che alcune leghe a Sud della costa del continente ovest, esista un atollo circondato da una bruma mistica e impenetrabile. Pochi, tra i sani di mente in passato osarono esplorare quelle terre maledette, e le poche testimonianze pervenute ai posteri, sono sconcertanti. L'isola, secondo il libro di Theydal, famoso bardo dell'antichità, sarebbe abitata da figure spettrali, nere e corrotte nell'animo come nella mente, votate alla distruzione incondizionata, contro tutto e tutti...Secondo il bardo, l'essenza del nulla risiedeva all'interno di un castello fatto di ossidiana, una pietra molto resistente e dai riflessi neri. Per lungo tempo, la gente mormorò di quest'isola, e gli stessi marinai più anziani credevano che fosse solo una leggenda, finchè un giorno, un galeone partito dal porto di Gersib, non fece più ritorno. Molti mesi dopo, giunsero a riva i resti del galeone. Il legno sembrava corroso e ammuffito, come se fosse improvvisamente invecchiato. La popolazione iniziò a mormorare dell'isola proibita e maledetta, ma nessuno ebbe il coraggio di esplorare i mari di quella zona.
Tutt'oggi, alcune storie piratesche, sostengono che di tanto in tanto, una bruma mistica si alza sulle acque: il mare si increspa e ingoia con ferocia i vascelli che solcano i mari, ma di quell'isola, tanto misteriosa quanto temuta, nessuno sà ancora nulla...


DIVINITA'

Dio Locath.
Frutto della corruzione dell'oscurità, da parte del nulla. Sommo signore della guerra, Locath, sceglie i suoi più valorosi guerrieri per riportare il nulla nell'universo. Il suo avatar è Xeroth, portatore di distruzione.
GERARCHIA
- Locath (Dio supremo del Nulla)
- Xeroth (Avatar prescelto di Locath)
- Generale del Caos
- Soldati del Caos
- Chierici del Caos







"TITANI DI GHIACCIO"

STORIA
Si narra secondo la storia e la cultura dei titani che agli albori dei tempi la creazione del mondo venne affidata ad alcuni Dei, Dei che in altre culture conoscerete con altri nomi ma non è questo il momento per parlarne.. Uno di questi, il potentissimo Dio Anion, diede origine alle catene montuose, ai canyon e alle alture, di certo autentiche meraviglie della natura, ma completamente insignificanti dinanzi alla maestosità del Monte Aerrel, la prima grande opera che inaugurò le sue successive creazioni. Il Dio Anion era dunque il Re delle Montagne. I suoi poteri erano racchiusi in un potente talismano che portava intorno al collo, e da esso ne traeva l'energia vitale e l'immortalità.
Circa diecimila anni dopo, durante una tempestosa notte estiva, la semi-Dea della Morte Gendel pugnalò al petto Re Anion; il suo obiettivo era semplice:
eliminare tutti gli ostacoli che potessero impedirle la successione al Regno dei Monti.
Purtroppo il pugnale che aveva colpito Anion era stato imbevuto nelle acque mortali del fiume Zibi: il nostro Re, infatti, stava progressivamente perdendo i suoi poteri, le sue stesse creazioni andavano verso la rovina, le montagne franavano negli oceani oppure venivano invase da mostruosità di ogni sorte.
Anion scese così sulla Terra per chiedere consiglio alla veggente elfa Melher, ed ella gli predisse il futuro. Allora Anion si recò per l'ultima volta sulla sommità del Monte Aerrel, il tetto del mondo, e dopo aver sepolto il suo talismano sotto la neve, si lasciò cadere per terra, con la faccia rivolta nella neve, assaporando per la prima volta il sapore della mortalità.
Una cosa è certa: anche se la Dea Gendel regnò incotrastata per un tempo quasi infinito, le meraviglie create da Anion non cessarono mai di esistere.

Miliardi di anni dopo un ruggito scosse le fondamenta del mondo; un grande boato venne udito in tutto il Regno di Avalon: esso annunciava l'inizio di una nuova condanna.
La semi-Dea Gendel fù ferita in seguito a una furiosa battaglia contro il Dio dei Venti Cladiussùs: ella, dopo aver assunto le sembianze di un Dragone Oscuro, fu scagliata sulla sommità del Monte Aerrel da una potente raffica di vento, e col suo peso andò a distruggere proprio l'amuleto sepolto miliardi di anni prima da Anion, liberando così tutto il suo potere.
Grazie a questo evento l'ultimo desiderio di Anion fù esaudito; allora sembrò che la montagna prendesse vita: da questa cominciarono a staccarsi grossi pezzi di roccia e ghiaccio e neve che, acquisendo una sempre crescente autonomia, risalirono i pendii ghiacciati per radunarsi sul luogo del disastro.
Una volta in cima, si lanciarono immediatamente sul corpo ferito della Strega-Dea, ancora in forma di Drago, straziondolo e staccandole pezzi di carne e ossa...e ancora una volta la Forza del Bene prevalse.

Ma la collera di Anion era ancora molto forte, troppo forte perchè si potesse contenere: dopo la ricostruzione del suo vecchio impero e la salita al trono del Dio Cladiussùs, infatti, questi "Giganti di Ghiaccio" (riconosciuti dagli esploratori di Avalon come "Titani") iniziarono una vera e propria invasione delle montagne, sfuggendo al controllo del nuovo Re, senza però mai stabilirsi in vere e proprie comunità.

DIVINITA'
Cladiussùs, Il Signore dei Monti.

ALLINEAMENTO
I Titani del Ghiaccio posseggono un allineamento neutrale-buono, agiscono sempre d'impulso e non tollerano gli avventurieri sprovveduti.

GERARCHIA
I Titani del ghiaccio non hanno regole, non posseggono un codice morale, non vengono determinati valori, ma tendono alla solitudine alla calma. Reagiscono se stuzzicati o viene fatto loro del male, o se si disturba la quiete in cui sono perennemente immessi. Non hanno capo, né una guda, né un ordine, vagano per le montagne e agiscono autonomamente.

DESCRIZIONE
Facilmente riconoscibili a causa della loro “Titanica” stazza, essi assomigliano più che altro a grandi pezzi di acqua e neve, con delle braccia e delle gambe grosse come pilastri e degli occhini inespressivi, incavati in un fosso come di cristallo.
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