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View Full Version : Piano Economico e MILITARE


Arna
22-09-2009, 22:29
In questo 3D spiegherò i nuovi piani per la ripresa di Yew.


PIANO ECONOMICO

-Comprare tanto ferro per creare ampolle vuote e oggetti di supporto alle lavorative;

-Comprare minerali rari per fabbricare buone armature di scorta per guerre, caccie, quest;

-Sfruttare la legna e la falegnameria come moneta di scambio e come risorsa primaria e principale
di Yew;

-Recintare alcune zone ove verranno coltivate erbe di ogni genere, da poter vendere e scambiare a
minor prezzo degli npg, pur traendone guadagno;

-Organizzare raccolte di materiali, specie rari per fornire oggetti preziosi, come ampolle rare, in
gran quantità e trarne o guadagno monetario, o per usufruirne in guerre, quest, missioni;

-Vorrei anche precisare che sia per l'economia che per los viluppo puntiamo molto sulle alleanze.


PIANO DI SVILUPPO (diviso in 5 sezioni)


Piano per mettere in mostra la razza ed attirare player:


-Dobbiamo continuare un progetto iniziato prima dell'estate con Seregon. Dobbiamo sfruttare la
misticità degli elfi, e il bel gdr della nostra razza. Una razza misteriosa, piena di segreti che un
tempo erano soltanto vane parole buttate tra le righe per fare un buon gdr. Adesso invece c'è chi
inizia a scrivere in game e in locanda di questi segreti. Ebbene abbiamo già 5 libri che parlano della
misticità delle Rune, abbiamo 1 libro che parla di ogni tipo di orco dal punto di vista di un elfo
esperto che da consigli su come battere ogni razza e ogni classe orchesca (forse è andto perduto ma
cercherò di riscriverlo), e verranno scritti dei libri che narreranno della leggenda di alcuni items
realmente esistenti nella shard, ma mai descritti accuratamente e conosciuti da pochi (ad esempio: il
bastone della terra (di proprietà dell'Aran). Svilupperemo quindi bene il nostro gdr, ma non solo in
game! Mettendolo in mostra con degli sticky gdr on o addirittura facendo un sito di presentazione, o
una presentazione video della razza. Inoltre ci saranno dei bonus per ogni classe sociale elfica, e tra
queste ci sarà anche il niubbo (come skill intendo), ch verrà supportato dai player più esperti nella
sua crescita, sia in termini economici che in termini di aiuto nelle cacce e consigli. Ma di questo ne
parlerò nella prossima sezione.


Piano per lo sviluppo, il mantenimento e la crescita dei player nuovi e già esistenti:



-Tutti i nuovi player saranno seguiti personalmente da un maestro della EeD. Inizialmente verranno
assegnati, ma in seguito se tutto riesce la cosa verrà naturale in gdr, cioè un player eperto incontra
un player alle prime armi, magari della sua stessa classe, e cerca di farlo crescere. Tutto questo
avverrà con missioncine (man mano più difficili), assegnate dal Player, con caccie assieme al
maestro, consigli ed eventi gdr anche; questo perchè se si sceglie un allievo lo si deve seguire, non
deve mai stare in stasi.
Ecco il problema della decadenza di Yew: la STASI. E invece con i nuovi progetti TUTTI devono
avere un OBIETTIVO;
I player devono essere incentivati a giocare per entrare in gilda e avanzare socialmente, e non
devono mai avere “nulla da fare”. Quando non sono gildati, e in alcuni casi anche quando sono
reclute, saranno assistit da un maestro che darà loro dei compiti. Quando saliranno ancora di grado
non avranno più bisogno di maestri, ma il Golwen Iaur o i player più anziani, al posto di fare mille
cose soltanto loro, spartiranno i compiti a tutti, sempre mai per scopo personale, ma per il bene della
Foresta Sacra. Così verranno assegnate delle missioni, alcune facili e da fare singolarmente, alcune
difficili da fare in gruppo. Questo sistema incentiverà sempre il player a loggare, e non solo, anche a
postare in locanda giustificando i suoi movimenti, magari fuori dalla Foresta, e fornendo dettagli
sulla sua missione. Questo lo aiuterà a farsi giudicare dai suoi superiori e a salire di grado nella
società di Yew.
Ci saranno inoltre dei bonus per chi sale di grado.



Piano per l'accrescimento del numero di artigiani e classi lavorative:


Le classi lavorative potranno chiedere e riceveranno assistenza continua, specie i primi tempi. Per
assistenza si intende economica, ma anche questioni di pvm. Se si deve esplorare per trovare legna
buona una classe combattiva accanto non farà sicuramente male a un semplice
taglialegna/alchimista. Inoltre verranno fornite informazioni e aiuti di ogni genere, anche per
quanato riguarda il trasporto merci ecc.. Anche per lui ci saranno dei bonus, ma un po' diversi.
Anche per lui ci saranno missioni e quest (di questo parlerò in un altro pragrafo). Verrà spesso
agevolata la classe lavorativa perchè è quella che realmente serve a Yew.



Bonus sociali:



-Non gildato: riceverà assistenza di un Maestro (ho spiegato prima i suoi compiti), anche economica
se serve;

-Recluta: kit armi, armatura e reagenti in base alla classe, 50 k, e se le giocate precedenti hanno
fatto nascere un buon rapporto gidierristicamente parlando con il proprio maestro, può scegliere di
tenerlo;

-Melodia Luminosa/Dardo Lucente/Custode della Luce: 120k, kit di alto livello in base alla classe.
Adesso può essere assegnato come Maestro, ma dovrà comunque chiedere l'autorizzazione;

-Gran Custode della Luce (Custode saggio, vedi Hirluin)/ Dardo/ Melodia: essendo più esperto
adesso può scegliere gli allievi ed essere Maestro di qualcuno senza dover richiedere nessuna
autorizzazione, poiché gode già di grande stima e rispetto;

-Classi lavorative: assistenza continua e stipendio mensile di almeno 25 k sin da subito.Questo
stipendio verrà bloccato quando il player non logga da molto tempo e inoltre verrà anche supportato
negli scavi, lavori. Se vende materiale grezzo o lavorato alla città verrà pagato molto bene.
Ho scelto di evitare stipendi per le reclute poiché sarebbe anti gdr e verranno già ripagate per le
missioni (vedi paragrafo seguente).



Incarichi, missioni, quest:



I gm non possono sempre stare a fare quest, è ovvio. Allora per favorire la ripresa della città, per
movimentare il gioco, come detto prima verranno assegnati dei compiti, difficili o meno, da fare in
gruppo e singolarmente. Praticamente faremo le quest da soli. Per questi compiti saranno date, la
maggior parte dei casi, delle ricompense. Inoltre avremo una lista in cui segneremo che è occupato e
chi libero, in modo da dar modo di giocare a tutti.
Riunioni, eventi, partecipazione a quest e mega-quest:
Mi pare ovvio che dovremo fare tante riunioni, anche con gli umani (visto che stiamo puntando
molto sul commercio). Cercheremo di partecipare a Mega-Quest, sempre se il gdr lo consente (cioè
se la quest riguarda la Sacra Foresta o qualcosa che potrebbe danneggiarla), e a Quest di alleanza,
cioè aiutando gli umani, sempre se il gdr lo consente. Organizzeremo comunque feste e banchetti.


Dopo aver detto tutto ciò... Aggiornerò il 3D se mi verrà altro in mente o altre idee. Buon Game a
tutti! E soprattutto buon GDR!!!

Vorrei precisare che anche e in alcune parti per errore ho scritto IO, non c'è nessun IO, ma NOI, io ed ennon :)











PIANO MILITARE




Per quanto riguarda il pvm e il pvp si faranno molti allenamenti in cui i player più esperti daranno consigli ai meno esperti per poter comportarsi meglio in ogni evenienza. Tutto ciò è già iniziato, è già stato fatto un piccolo allenamento al castello.
Con ciò cosa vogliamo raggiungere?
Vogliamo che qualsiasi elfo sappia adoperare al meglio il suo pg. Siamo dell'idea che con le skill che le classi dispongono ad atla, qualsiasi pg può cavarsela in pvm, magari a livelli bassi, ma può difendersi o essere di supporto. Ebbene vorremo, prima di spiegare il tutto, dividere le classi in delle sezioni.




MANUALE DEL PVM!!!


TANK: il tank è colui che "sta sotto" il mostro, è colui che lo regge, colui che piglia tutte le mazzate. Forse è uno dei ruoli più importanti, e difficile anche da fare, anche se può non sembrare così. Mentre lui bloccherà il mostro ci sarà chi lo attaccherà facendo più danni possibili, e chi curerà il tank. In attesa dello scriptaggio dei guerrieri, e non avendo assassini, mi pare ovvio che il tank dovrà per forza di cose essere un MAGO MORPHATO, o un ALCHIMISTA MORPHATO CON L'ALCHIMIA (sconsigliabile però). Il Tank deve essere curato da un altro mago, non morphato. Il tank però non dovrà semplicemente sperare nelle cure altrui, ma dovrà sicuramente essere fornito di pozze: Pelle di Ferro, Cura (vitale) Maggiore, immunità paralizzante, Cura (al veleno) Maggiore, Invisibility (anche se lui è l'ultimo che deve scomparire :)), Esplosione Maggiore. Prima di combattere dovrà sicuramente fare su di se (spesso penserà il mago curante a questo) la Protection, Reflect Damage Physical, Reflect Spell, Bless, e dovrà bere la pozza Pelle di Ferro. Solo così avremo un Tank in grado di poter reggere la maggior parte dei mob. Dipende contro chi si combatte, i mostri saranno attirati da Tank o dalla Classe di Supporto. Vorrei ricordare che in qualsiasi dungeon, e in qualsiasi posto, i mostri si attirano AD UNO AD UNO!




HEALER: l'healer è, in attesa anche dello scriptaggio del chierico, un mago e colui che curerà tutti, spesso saranno più di uno per poter supportare tutto il gruppo. L'Healer, infatti, dovrà soprattutto incentrarsi nella cura del Tank, che sarà quello che gestirà la sopravvivenza del gruppo bloccando tutti i mob. L'Healer non si limiterà a castare In Vas Mani fino al vomito, ma curerà anche dal veleno, e quando potrà blesserà e proteggerà. Credo che lo sapete tutti, ma in "An Lor Xen", o dopo aver bevuto una invisibility, potrete castare muri (tranne se toccano e danneggiano AL MOMENTO DEL CAST il mostro), evocare e fare magie di cura e protezione senza dishiddarvi. Questo sarà utile in posti confusionari, cosi potrete proteggere e curare senza essere attaccati. Mi pare ovvio che il Mago Healer dovrà portare con se: Guarigione Maggiore, Invisibility, e pozze per il recupero del Mana (in quantità esagerata). Inoltre è colui che deve essere protetto dalle classi di supporto, perchè servirà a ressare. è IMPORTANTISSIMO che l'healer abbia il comando del party ed abbia sempre i traghet aperti.



SUPPORTO: le classi di supporto in genere sono i bardi, che correndo a destra e manca distoglieranno i mostri nella confusione e con un hiding qui, e una invisibility qui, garantiranno la protezione dell'Healer, che penserà a curare il tank. Inoltre quando potrà provocherà e calmerà mostri, specie quelli che danno fastidio alle normali tattiche, e dovrà essere veloce in situazioni di pericolo. Questi compiti che ho elencato sono molto difficili, perchè se la situazione è sotto controllo, l'healer riuscirà ad aiutare anche il Supporto, altrimenti dovrà riuscire nel suo compito da solo. Quindi è ovvio che dovrà essere ben equippato: Armor preferibilmente in anelli, o andrà bene anche in pelle, Guarigione Maggiore a volontà, lo stesso Invisibility e Rigenerazione. Serviranno anche molte pozze "Pelle di Ferro", e cura dal veleno.
Vorrei ricordare che la classe di supporto potrà anche essere rappresentata da artigiani o alchimisti ben equippati. Ad esempio, un alchimista con 50 magery, 80 poisoning e un armatura in anelli o pelle può far molto male. Mi spiego meglio. Oltre ad avere queste skill e tutto, sistemando le stat su STR 100, INT 60, e DEX 140, usando un bel kryss avvelenato, Hiding e Stealth, e le infinità di pozioni particolari che potrà farsi, potrà servire molto per distrarre, attirare o avvelenare mostri. Anche l'artigiano, se si osservano le skill può essere utile se ben equipaggiato. QUesto perchè? ricordo che abbiamo il privilegio di poter piazzare 100 hiding e 100 stealth a qualsiasi classe. Ricordo che il BLESS DEL BARDO è IMPORTANTISSIMO, e va a completare il suo ruolo di supporto al gruppo.



DAMAGE: Ci saranno poi dei pg che dovranno soltanto pensare a fare più danno possibile mentre il Tank tiene giù. Perchè il Tank non serve ad uccidere il Mostro, ma a dar tempo agli altri di far più danni possibili senza essere toccati. Mi pare evidente che di questo potranno occuparsi o il Mago o l'Arciere, ben equippati (specie il secondo), o meglio entrambi. Non si deve pensare soltanto a provocare dei danni istantanei, ma a provocarli anche nel tempo. Per questo l'arciere dovrà usare freccie avvelenate e il mago il veleno. è meglio che ci siano entrambi, visto che il mago può usufruire di magie elementali diverse e sceglierle in base al mostro da killare. Devono portare molte pozioni, specie Rigenerazione e Mana (per il mago), ma anche Invisibility e Pelle di Ferro. Devono cercare di rimanere lontani dai mostri e non perder vita, e se la si perde cercare di recuperare con magia o pozioni subito, per non distrarre l'Healer, che vedrà sempre il loro stato dal targhet del party.





MANUALE DEL PVP

Bene, per quanto riguarda il pvp una delle cose più importanti sono le pozioni e le tattiche, oltre all'equip. Ma la cosa principale è la bravura del player, e vi assicuro, spesso anche l'intuizione e la furbizia, che associate alla velocità renderanno il player un burattinaio, con una marionetta devastante.
Purtroppo questi consigli li potranno leggere anche i nostri nemici (:look:), ma non credo abbiano bisogno delle nostre dritte XD. Tuttavia, se ne avranno bisogno ci farà solo piacere migliorare il livello della shard.



Mago: beh il mago è come un arma a doppio taglio, è la classe più completa, ma anche la più vulnerabile. Allora da cosa dipende la sua sopravvivenza contro le altre classi? Easy, dalla bravura del player (della quale fa parte anche la giusta scelta di pozze ecc..). Le pozze sono una delle cose più importanti, poichè come ho detto prima è la classe più vulnerabile. Si devono avere con se Guarigione Maggiore, Mana, Invisibility, Immunità Paralizzante. Mai essere a corto di reagenti, e non sto qui a elencare i più importanti, questo lo notate da soli ;). Ebbene quando si combatte contro un altro MAGO, la cosa più importante da fare è maledirlo, cioè usare contro lui la spell CURSE. Non finirò mai di ripetere, infatti, che è la classe più vulnerabile, e se non blessato/pozzato, lo troverete al massimo con 100 di vita, che con l'aggiunta della maledizione diventerà 80, e sappiamo bene quanto toglie una Flame Strike, benchè sconsigliata in certi frangenti per l'alta velocità di cast. Allora, dopo la maledizione, come attaccare un mage/necro? Beh, si suppone che abbia poca resistenza fisica, e per chi non lo sappia, l'Energy Bolt provoca danni fisici, ed è più veloce di una Flame Strike. è molto utile anche il veleno, che può far flizzare e fa danni, e perchè no la paralisi quando si è a corto di mana e pozze. A volte possono essere utili anche i muri, ma dipende dalle circostanze e da dove si lotta. Contro le altre classi è semplice. Fiondati sull'arciere, e non farti nemmeno sfiorare dal guerriero o dall'assassino. Usare il veleno con queste classi, oppure no se si vuol gestire meglio, contro avversari lenti, con attacchi e paralisi (poichè il danno del veleno potrebbe liberare l'avversario dalla paralisi).



Arciere: usare freccie avvelenate, Esplosioni Maggiori, pozioni a volontà di Invisibilità e Rigenerazione, ma soprattutto IMPARARE A SFRUTTARE BENE HIDING E STEALTH. Naturalmente non permettere all'avversario di avvicinarsi, perchè non si possono scoccare freccie a distanza ravvicinata. USARE LA RACEABILITY1, è micidiale.



Bardo: non affidarsi sempre e soltanto ai propri canti, ma tenere sempre con se armi leggere e veloci, magari avvelenate, e le migliori armature che si possono usare. Portare con se pozze di Guarigione Maggiore, Mana, Pelle di Ferro, Invisibility e Immunità Paralizzante. Perchè dico di portare armi e armatura? perchè, ad esempio, dopo aver trasformato in pollo un avversario, si devono sfruttare al meglio quei secondi per fare più danni possibili, e possibilmente avvelenare. Inoltre si può combattere anche a corpo a corpo, sfruttando il BLESS e la RACEABILITY1!!!



Artigiano/Alchimista: beh, sono delle classi sconsigliabili per il pvp. Con i consigli dati prima si uò far bene, anzi molto bene in pvm, ma combattere contro un intelligenza artificiale è diverso di combattere contro un player. Però, c'è un però. Avete tra le mani un elfo, con tanto di ELPHIDE e HIDING/STEALTH a 100, dipende da che classe è, provate ad attaccarlo, magari avvelenatelo, e poi andate se vedete che non avete speranze; magari incontrate un niubbone :p. Comunque, mi pare queste 2 classi possano usare armor in anelli, quindi non perdete le speranze.

Appena entrerà il nuovo sistema classi, aggiornerò il tutto. In game faremo allenamenti anche di pvm singolo, ma vorrei privilegiare quello di gruppo ;)

giuppe
23-09-2009, 15:24
Tutto GRANDE come te caro collega :D

Solo una cosa non mi quadra!La falegnameria me la sno persa mi sa con sta scheda video che no nsi sa se vul morire o no :look:
Dove è stata istituita? e se non c'è ancora..potremmo benissimo farla vicino casa mia dove prima ci stava ancalengol. li è predisposta già ed è spaziosa!

Ah..un'ultima cosa riguardo il pvp del bardo...

..NON sottovalutate MAI le magie che potete fare con magery a 30!!!
Ad esempio..

ARmati di armor e arma cantate heroes per iniziare e blessate con le magie. Poi avvelenate il nemico e il gioco è fatto..
Tenete a mente ovviamente Pacemaking e Provocation!
Ma poi il bardo può fare tutto praticamente..ha MAGIA ARMI e MUSICA dalla sua!Tutttavia siamo solo in due elfi bardi -___-"

Comunque ricordate la riunione di stasera e siate presenti!

LOVE

luirs grakair
23-09-2009, 15:31
Bhè nn posso che farti i complimenti Arna... seguiamo tutti gli ottimi consigli del nostro fratellino... :P

gattopardo
23-09-2009, 15:35
Originally posted by luirs grakair
Bhè nn posso che farti i complimenti Arna... seguiamo tutti gli ottimi consigli del nostro fratellino... :P


Bravo Angilù... XD

Arna
23-09-2009, 16:37
Quello che ha detto Ennon sulla magia è importante, e ricordo che l'alchimista arriva anche a 50, e con il quinto circolo si fa male eh ;)

Forse posterò anche consigli per pvm singolo, ma credo quelli sarà meglio in game ;)

luirs grakair
24-09-2009, 15:30
Originally posted by Arna

Forse posterò anche consigli per pvm singolo, ma credo quelli sarà meglio in game ;)

Eh si.. però anche secondo me è meglio farli in game :D