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View Full Version : CFTG-ch5 Elfi, Nani, Orchi


Urien Rakarth
28-06-2001, 22:28
Gli elfi
Le popolazioni elfiche non sono molto numerose rispetto a quelle umane e tendono a isolarsi dalle altre razze. Gli elfi silvani ad esempio vivono in piccoli villaggi costruiti sugli alberi nelle foreste più impenetrabili, gli elfi oscuri e gli elfi alti costituiscono le loro comunità in zone dove la magia è molto presente, erigendo torri e obelischi per vincolare tal energia e sfruttarla al meglio delle loro possibilità. Gli elfi sono riservati e tuttavia molto curiosi, tendono a sviluppare un comportamento leggermente caotico, infatti le comunità silvane generalmente sono prive di capi e le comunità di elfi oscuri sono governate dalla legge del più forte. Tra gli elfi alti invece vige una legge secondo cui il reggente deve essere contemporaneamente a un uomo politico o un grande condottiero o un impareggiabile mago. Gli elfi sono in netto contrasto con la mentalità nanica, poiché antepongono il bello al funzionale a differenza dei loro “rivali”, anche il fisico sembra rispecchiare questa loro eterna rivalità, i primi alti, snelli e aggraziati, i secondi bassi e tozzi, senza un briciolo di raffinatezza.
L’altezza media degli elfi si aggira attorno al metro e ottantacinque contro il metro e settantacinque degli umani, e il loro peso mediamente si aggira attorno ai settantacinque kg, contro gli ottantacinque degli umani, quindi gli umani sono leggermente più bassi ma più robusti dei loro cugini dalle famose orecchie a punta.
Gli elfi sono leggermente più piccoli di stazza degli umani, per questo hanno solo taglia 8 invece che i 10 punti degli umani.

elfi silvani
Sono la popolazione elfica meno numerosa e più riservata. Vivono all’interno dei boschi sviluppando una notevole empatia con tutte le creature della foresta che li circonda.
Potenza: +0, Coordinazione: +20, Intelligenza: +15, Percezione: +25, Volontà: +15
I silvani possono utilizzare ben pochi tipi di armi metalliche, prediligendo (a causa della loro penuria di fabbri e di miniere) le armi in legno. Entro questi limiti possono scegliere armi rudimentali, semplici e da guerra, contando soprattutto nella loro grande capacità di tiro con l’arco. Famosi sono infatti gli archi elfici costruiti da queste comunità silvane attraverso dei procedimenti sconosciuti. Generalmente i silvani non usano armature, per evitare di infastidire le creature della foresta con il tintinnante rumore delle armature metalliche. Utilizzano invece alcune varietà delle corazze in pelle e fabbricano mantelli e indumenti capaci di sottrarre alla vista molto facilmente chi li indossa, se si trova in un bosco.
A tutti gli elfi silvani vengono insegnati i rudimenti del tiro con l’arco (devono mettere obbligatoriamente questa abilità fra quelle iniziali della gioventù) e iniziano il gioco con le seguenti abilità al valore iniziale di 30%: seguire tracce, addestrare animali e ascoltare.
Abilità speciali:
Sensi sviluppati: Tutti gli elfi hanno tutti i sensi molto sviluppati rispetto allo standard delle altre razze (eccettuata forse la vista nei confronti dei nani delle montagne). Questo oltre a garantire loro un elevato bonus sulla percezione fornisce loro anche degli altri validi aiuti. Innanzi tutto gli elfi riescono a vedere durante la notte come se splendesse sempre la luna piena e se si trovano in ambienti scuri e chiusi riescono a vedere fino a circa 2 metri di distanza anche nel buio più fitto. Inoltre gli elfi grazie ai sensi così amplificati sono dotati anche di una “seconda vista”. Tale seconda vista permette loro di accedere a una abilità extra (“seconda vista” appunto) che inizia a 50 e non può essere migliorata ulteriormente alla creazione del personaggio. Questa vista permette loro con un tiro riuscito di vedere la magia, quindi potrebbero percepire l’invisibile, campi magici, “regio” magiche (varchi per piani esistenziali diversi) e così via. Però questo comporta due rischi, il primo è che un incantesimo particolarmente ben fatto potrebbe non lasciare residui magici da essere visti (un potente mago può invisibilizzarsi senza che gli elfi se ne rendano conto) e l’altro rischio è di rimanere accecati da residui magici troppo potenti (come se si guardasse direttamente il sole o una enorme esplosione).
Empatia naturale: chiunque sia dotato di questa abilità speciale innanzi tutto non deve temere attacchi da parte di animali, eccettuati quelli controllati mentalmente. Inoltre usando con successo l’abilità empatia si può addirittura parlare con le creature animali e perfino con le piante (altrimenti l’abilità empatia serve solamente a rendersi conto degli stati d’animo altrui). In aggiunta a questo, il tempo necessario ad addestrare un animale è dimezzato per chi possiede questa abilità speciale e la fedeltà dell’animale è quasi sempre garantita (se il padrone non richiede cose assurde).

Elfi alti
Le comunità degli elfi alti vivono in delle città stato costruite dove la magia è forte, per questo motivo questa razza è molto predisposta all’uso della magia arcana, tendendo a estraniarsi dall’uso delle altre magie, ad esempio quella divina, quella psichica, le evocazioni dell’occulto e delle conoscenze demoniache e così via…
Gli elfi alti tendono infatti a sviluppare la magia che loro definiscono suprema, cioè la magia bianca, che agisce sulla luce e sulla vita. Viene altresì chiamata suprema poiché gli elfi alti sono talmente predisposti all’uso di questa magia che persino i guerrieri ne fanno uso, seppur in modo ridotto.
Gli elfi alti possono utilizzare armi semplici e da guerra, specialmente armi incantate dalla magia della luce, infatti tutti i guerrieri elfi alti comunitari che sanno usare un’arma in modo egregio (punteggio di attacco superiore a 50%) possono iniziare il gioco con un’arma magica (con incanti di bassa potenza).
Generalmente prediligono armature di maglia in mithril che essendo molto leggere non impediscono i movimenti della magia della luce da battaglia (in quanto la magia bianca è solo rituale e quella della vita è solo della parola o rituale).
Potenza: +0, Coordinazione: +20, Intelligenza: +15, Percezione: +20, Volontà: 15
Abilità speciali:
Sensi sviluppati: Tutti gli elfi hanno tutti i sensi molto sviluppati rispetto allo standard delle altre razze (eccettuata forse la vista nei confronti dei nani delle montagne). Questo oltre a garantire loro un elevato bonus sulla percezione fornisce loro anche degli altri validi aiuti. Innanzi tutto gli elfi riescono a vedere durante la notte come se splendesse sempre la luna piena e se si trovano in ambienti scuri e chiusi riescono a vedere fino a circa 2 metri di distanza anche nel buio più fitto. Inoltre gli elfi grazie ai sensi così amplificati sono dotati anche di una “seconda vista”. Tale seconda vista permette loro di accedere a una abilità extra (“seconda vista” appunto) che inizia a 50 e non può essere migliorata ulteriormente alla creazione del personaggio. Questa vista permette loro con un tiro riuscito di vedere la magia, quindi potrebbero percepire l’invisibile, campi magici, “regio” magiche (varchi per piani esistenziali diversi) e così via. Però questo comporta due rischi, il primo è che un incantesimo particolarmente ben fatto potrebbe non lasciare residui magici da essere visti (un potente mago può invisibilizzarsi senza che gli elfi se ne rendano conto) e l’altro rischio è di rimanere accecati da residui magici troppo potenti (come se si guardasse direttamente il sole o una enorme esplosione).
Predisposizione Magica: Gli elfi alti godono, grazie a millenni passati all’ombra delle regio magiche, di un certo potenziale magico migliorato. Per questo motivo, tutti gli elfi alti (anche quelli vissuti lontano dalle loro terre, poiché si tratta di un carattere genetico) possono imparare la magia suprema pagando un punto background in meno rispetto al normale. Possono anche “acquistare” la magia suprema anche se nessuno ha insegnato loro i rudimenti di quest’arte, però devono limitarsi ad un punteggio iniziale massimo pari a 30%, derivante dalle loro innate predisposizioni magiche.
Inoltre il loro mana viene calcolato in modo differente rispetto alle altre razze: intelligenza + ½ volontà.

Elfi oscuri
Queste popolazioni sono gruppi di elfi alti esiliati dalle loro terre a causa degli studi magici sulla magia nera (ombra e morte), che andava contro tutti i principi esistenti delle comunità degli elfi alti. Gli oscuri, detti così per i loro arcani studi, e non per colore di pelle (come si vede in molti giochi di ruolo di origine D&D-esca), si sono ritirati da quelle terre e hanno iniziato a costruire le loro città tramando vendetta nei confronti dei loro fratelli. Purtroppo questo esilio li ha allontanati dalle potenti sorgenti magiche, inibendo col passare del tempo le loro potenzialità sopraffine nell’uso della magia. Per ovviare a questo problema, e per difendersi dagli attacchi dei potenti maghi “cugini” hanno iniziato a praticare uno speciale allenamento che col passare dei secoli li ha resi particolarmente resistenti alle magie avversarie, garantendo loro una grossa possibilità di battere il loro nemico di sempre, gli elfi alti.
Vivono in stretto contatto con le popolazioni orientali e da questi hanno appreso l’uso delle armi esotiche, in aggiunta a quelle imparate durante la convivenza con gli elfi alti, cioè quelle semplici e quelle da guerra. Per le armature, generalmente la loro forza non è sufficiente a portare armature di piastre, quindi spesso scelgono armature in maglia o le armature tipiche delle popolazioni orientali.
Potenza: +0, Coordinazione: +20, Intelligenza: +15, Percezione: +20, Volontà: +20
Abilità speciali:
Sensi sviluppati: Tutti gli elfi hanno tutti i sensi molto sviluppati rispetto allo standard delle altre razze (eccettuata forse la vista nei confronti dei nani delle montagne). Questo oltre a garantire loro un elevato bonus sulla percezione fornisce loro anche degli altri validi aiuti. Innanzi tutto gli elfi riescono a vedere durante la notte come se splendesse sempre la luna piena e se si trovano in ambienti scuri e chiusi riescono a vedere fino a circa 2 metri di distanza anche nel buio più fitto. Inoltre gli elfi grazie ai sensi così amplificati sono dotati anche di una “seconda vista”. Tale seconda vista permette loro di accedere a una abilità extra (“seconda vista” appunto) che inizia a 50 e non può essere migliorata ulteriormente alla creazione del personaggio. Questa vista permette loro con un tiro riuscito di vedere la magia, quindi potrebbero percepire l’invisibile, campi magici, “regio” magiche (varchi per piani esistenziali diversi) e così via. Però questo comporta due rischi, il primo è che un incantesimo particolarmente ben fatto potrebbe non lasciare residui magici da essere visti (un potente mago può invisibilizzarsi senza che gli elfi se ne rendano conto) e l’altro rischio è di rimanere accecati da residui magici troppo potenti (come se si guardasse direttamente il sole o una enorme esplosione).
Resistenza Magica: Chi possiede questa abilità inizia il gioco con l’abilità extra “resistenza magica” al valore di 50% non migliorabile con i punti distribuibili. Questo rende il soggetto particolarmente resistente agli effetti della magia che attaccano direttamente il corpo o la mente del soggetto, quindi mentre un esplosione di fuoco potrebbe essere ignorata grazie a questa abilità, un muro illusorio invece non richiede alcun tiro su questa abilità e quindi non viene negato dalla resistenza magica.

I nani
I nani sono un popolo schietto, dal forte senso pratico, poco inclini agli scherzi e molto burberi.
Odiano la magia, a meno che non si tratti di quella runica, evitano accuratamente di praticarla e diffidano dei maghi. Tengono in particolar modo conto della lunghezza della barba e da quella misurano quanto è rispettabile una persona, infatti i membri del consiglio dei nani (i primi sottoposti al re, che hanno il compito di consigliarlo e prendere molte decisioni di guerra) devono avere la barba che tocca terra.
Certo la loro altezza non è molto elevata, si parla di circa un metro e cinquanta di media, ma il loro peso è più che rispettabile, con i loro ottanta kg di media, cosa che li rende molto tozzi e robusti, come un solido barile. Per questo i nani hanno taglia 10 come gli umani pur essendo molto più bassi dei loro lontani parenti.

Nani di collina
Questi nani sono una parte delle popolazioni naniche votate al commercio con il mondo esterno per conto dei nani di montagna, che generalmente vivono nelle loro roccaforti sotterranee. Questi nani da tempo vivono nel mondo esterno e hanno perso alcune doti dei loro cugini sotterranei, però sono anche i primi difensori di tutte le popolazioni dei nani, poiché i primi attacchi in superficie sono sempre contrastati da queste popolazioni impavide, pur di difendere i loro cugini sotterranei.
Potenza: +10, Coordinazione: +5, Intelligenza: +10, Percezione: +15, Volontà: +25
Per quanto riguarda l’armamento, utilizzano generalmente solo le migliori armi da guerra, costruite dai loro cugini e regalate loro per la difesa. Queste armi, come le armature, sono sempre di ottima qualità e bilanciate per i nani, che evitano accuratamente di utilizzare le spade, armi troppo “umane” e scomode per la loro stazza, prediligendo sempre asce e martelli.
Abilità speciali:
Resistenza Magica: Chi possiede questa abilità inizia il gioco con l’abilità extra “resistenza magica” al valore di 50% non migliorabile con i punti distribuibili. Questo rende il soggetto particolarmente resistente agli effetti della magia che attaccano direttamente il corpo o la mente del soggetto, quindi mentre un esplosione di fuoco potrebbe essere ignorata grazie a questa abilità, un muro illusorio invece non richiede alcun tiro su questa abilità e quindi non viene negato dalla resistenza magica.
Resistenza fisica: Questa abilità speciale permette un diverso calcolo della salute e della fatica, che vengono così impostate: potenza + 1/3 volontà (+ taglia per la salute).
Questo rende gli esponenti di queste resistenti razze molto difficili da uccidere.

Nani di montagna
Sono i nani sotterranei, dediti alla fabbricazione di manufatti, di armi e armature, posseggono una vista del tutto particolare e molto utile nelle cavità sotterranee.
Potenza: +10, Coordinazione: +5, Intelligenza: +10, Percezione: +20, Volontà: +20
Per il discorso armi e armature vale lo stesso discorso fatto per i nani di collina.
Abilità speciali:
Resistenza fisica: Questa abilità speciale permette un diverso calcolo della salute e della fatica, che vengono così impostate: potenza + 1/3 volontà (+ taglia per la salute).
Questo rende gli esponenti di queste resistenti razze molto difficili da uccidere.
Infravisione: questa particolare vista permette di vedere fino a 20 metri nel buio più completo come se fosse una notte stellata, inoltre riescono a captare le scie di calore lasciate dagli oggetti, rendendo possibile vedere distintamente gli esseri viventi anche nel buio più completo. Questa vista però entra in funzione unicamente quando non è presente nessuna fonte di luce vicino loro oppure la loro vista torna alla normalità.
Abili costruttori: tutti i nani di montagna comunitari iniziano il gioco con le abilità di fabbro e minatore al 30% gratuite, che poi possono essere migliorate se si intende intraprendere la carriera di costruttori di armamenti.

Gli orchi
Sono generalmente una razza nomade tipo i barbari umani, anche se molto più rude e spesso crudele. Non ci sono molti orchi buoni nel vero senso della parola, e sono dediti al culto della forza, chi dimostra di essere forte è degno di rispetto e viene venerato quasi come un dio. Tutti gli orchi maghi possono accedere unicamente alla magia divina dei loro bizzarri dei, rendendo i loro sciamani del tutto imprevedibili e pericolosi.

Orchetti
Sono la razza orchesca più diffusa. Sono molto grandi, alti circa due metri e dieci, per un peso di cento o centoventi kg, raggiungendo l’invidiabile valore di taglia 13. Purtroppo sono una comunità molto arretrata tecnologicamente e possono utilizzare solamente armature in pelle e armi semplici e rudimentali, a meno di una spesa in punti background e di un passato convincente che dimostri l’apprendimento nell’uso di armi di tipo differente.
Potenza: +20, Coordinazione: +0, Intelligenza: +5, Percezione: +10, Volontà: 15
Abilità speciali:
Sangue viscoso: gli orchetti hanno un sangue talmente denso che anche grandi ferite li fanno sanguinare in modo molto leggero, rendendo impossibile per loro una morte per dissanguamento. Quindi anche se svengono per le ferite subite, non abbisognano di cure immediate, poiché non rischiano la vita, almeno per un lasso di tempo di qualche ora. Naturalmente ferite troppo grandi possono ucciderli sul colpo, come per tutti del resto.
Resistenza al dolore: chi possiede questa abilità speciale inizia il gioco con il valore dell’omonima abilità al valore di 50% gratuito, diminuendo la probabilità di svenire per il dolore derivante da torture o dai danni inflitti dai nemici.
Resistenza Magica: Chi possiede questa abilità inizia il gioco con l’abilità extra “resistenza magica” al valore di 50% non migliorabile con i punti distribuibili. Questo rende il soggetto particolarmente resistente agli effetti della magia che attaccano direttamente il corpo o la mente del soggetto, quindi mentre un esplosione di fuoco potrebbe essere ignorata grazie a questa abilità, un muro illusorio invece non richiede alcun tiro su questa abilità e quindi non viene negato dalla resistenza magica.
Ogre
Parenti dei loro cugini pelleverde, gli ogre sono “umani” troppo cresciuti, poiché la loro fisionomia ricorda molto quella dei piccoli uomini. Hanno infatti la pelle rosa, a differenza degli orchi con cui sono imparentati, anche se condividono con questi ultimi le loro tradizioni nomadi, a differenza delle società umane, eccezion fatta per i barbari.
Gli ogre sono molto grandi, si parla di quasi due metri e mezzo di altezza e centocinquanta kg di peso in media, attribuendo loro taglia 16.
La loro tecnologia è veramente molto arretrata, e date le loro dimensioni possono utilizzare solamente armi rudimentali, costruite appositamente per la loro stazza (un’arma rudimentale grande fa sempre 20 danni extra). Non possono usare nessuna armatura eccettuate le poche pelli che riescono a mettersi addosso, anche se possono proteggere in modo molto relativo.
Potenza: +25, Coordinazione: +0, Intelligenza: +5, Percezione: +10, Volontà: +15
Abilità speciali:
Resistenza al dolore: chi possiede questa abilità speciale inizia il gioco con il valore dell’omonima abilità al valore di 50% gratuito, diminuendo la probabilità di svenire per il dolore derivante da torture o dai danni inflitti dai nemici.
Grande resistenza fisica: Questa abilità speciale permette un diverso calcolo della salute e della fatica, che vengono così impostate: potenza + 1/3 volontà +10 (+ taglia per la salute).
Questo rende gli esponenti di queste resistenti razze molto difficili da uccidere.

alla prossima scopriremo il mondo dei folletti :D

Urien Rakarth
28-06-2001, 23:25
mi son dimenticato di scrivere che quelli con il diverso calcolo della salute e fatica in ogni caso il d12 extra di salute lo tirano lo stesso, quel valore era riferito alla parte "fissa" di quel punteggio.

Alewin III - La Vendetta
29-06-2001, 11:20
:p

Rebaf
29-06-2001, 13:06