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View Full Version : CFTG- ch4 le razze: gli umani:


Urien Rakarth
24-06-2001, 23:56
Le razze
Qui di seguito vengono descritte le razze standard del gioco. Siccome l’ambientazione potrebbe variare a seconda dei gusti del master, questa sezione può essere cambiata a piacimento, ricordando però di mantenere equilibrate le varie scelte. In ogni caso le razze qui descritte fanno parte dell’ambientazione standard di Call from the grave, e i bilanciamenti sono stati fatti anche per compensare alcune deficienze che le razze hanno dovute ai vari rapporti sociali con le altre.
È fondamentale che i giocatori evitino di fare il personaggio in base ai bonus razziali, poiché altrimenti si potrebbe verificare una speculazione sull’effettiva bilanciatezza delle razze nel combattimento e una eventuale ricerca della combinazione più distruttiva. Non bisogna mai ragionare in questi termini anche perché al contrario delle apparenze potrebbe facilmente capitare che un Barbaro in determinate situazioni sia ben più debole di un umano Occidentale.

Aspetto: 4d20+20 (l’aspetto non è univoco nei confronti di tutte le razze, confrontare le tabelle riportate alla fine della descrizione delle razze)

Gli umani:
Sono la razza più diffusa sulla terra (come si vedrà in seguito CFTG è ambientato in un universo parallelo della nostra terra che conosciamo bene, con la stessa geografia, anche se i nomi delle città, alcuni particolari, alcune scoperte, il livello tecnologico e altri particolari, sono del tutto differenti).
Gli umani si dividono in 3 sotto razze, i barbari, gli orientali e gli occidentali.


Barbari:
Potenza: +15, Coordinazione: +5, Intelligenza: +5, Percezione: +15, Volontà +30
(le popolazioni barbare sono sia quelle del profondo sud, dal colore della carnagione molto scuro, che vivono in climi torridi, sia quelle molto a nord dalla pelle pallida a causa del clima rigido)
I barbari hanno accesso alla creazione del personaggio all’uso di armi rudimentali, semplici e da guerra.
Per quanto riguarda l’uso delle armature i barbari prediligono il combattimento leggero, essi infatti non usano generalmente le armature metalliche che nei loro territori natii sono assai scomode e pericolose per le “passeggiate” nella neve. I barbari detestano la vita troppo sedentaria e generalmente sono popolazioni nomadi dedite alla caccia, per questo tutti i barbari che da background hanno vissuto assieme alla loro tribù guadagnano automaticamente: 30% sopravvivenza, 30% seguire tracce, 30% conoscenza mostri, 20% geografia.. Di contro però, non potranno avere accesso alle abilità di: criminalità, politica, accademiche, galateo, dote artistica, prestidigitazione, travestirsi; a meno di spendere dei punti background per poter averne accesso (il back del personaggio deve essere valido e dare dei motivi sensati per la scelta di queste abilità, perfino se si tratta di semplici hobby).
Abilità speciali:
Rush Adrenalinico: tutte le razze umane hanno la particolarità di avere un grosso quantitativo di adrenalina nel corpo a differenza delle altre razze. Questo fa si che gli umani nei momenti di pericolo riescono a ricevere delle energia extra che li aiuta a sopravvivere. L’adrenalina entra in circolo nei seguenti casi:
- Quando viene fallito un test sulla psicologia in una situazione critica (ad esempio nel vedere un drago per la prima volta, oppure nel vedere un proprio compagno fatto a pezzi da un nemico, per ulteriori informazioni vedere la sezione sulla psicologia più avanti nelle regole)
- Quando i punti salute vengono ridotti a zero o meno
- Quando si subisce un danno derivante da un singolo colpo che dimezza gli attuali punti salute
Quando l’adrenalina entra in circolo si hanno diversi vantaggi e svantaggi derivanti da questa condizione, che dura fino a che la situazione di pericolo non cessa di esistere o con lo svenimento del personaggio o con l’allontanamento del personaggio dalla causa del suo eccesso di adrenalina nel corpo.
Vantaggi:
- Ogni penalità al combattimento o al movimento derivante dai danni subiti o dalla fatica spesa, cessa di esistere.
- Non viene più speso nessun punto fatica per nessun tipo di azione che ne richiederebbe la spesa, ad esempio la corsa, il lancio di incantesimi etc…
- Qualsiasi uso delle abilità di volontà vengono fatte con il valore bonus derivante dalla volontà raddoppiato, migliorando quindi ad esempio i test di resistenza al dolore (poiché il dolore effettivamente viene affievolito di molto dall’adrenalina in circolo)
- La caratteristica di volontà per i check sullo svenimento (e solo ai fini di questo calcolo) viene aumentata del doppio del valore del bonus stesso della volontà (con volontà 55 si ha un bonus di 11%, nel caso di rush adrenalinico questo valore sarebbe aumentato fino a 77). Da notare che quest’incremento non aumenta però il punteggio negativo che segna la soglia dello svenimento, ma migliora la capacità di resistere a valori superiori a quella soglia.
- Il bonus di potenza viene raddoppiato per determinare i danni inflitti con le armi o a mani nude.
Svantaggi:
- Non si possono compiere azioni elaborate, non si possono utilizzare incantesimi, colpi particolari con le armi (tipo tentare di disarmare l’avversario o anche tentare di fare finte).
- Qualsiasi tipo di tentativo di ragionare con il soggetto al rush adrenalinico è futile.
- Nello stato di accecamento da rush adrenalinico i nemici sembreranno alla portata dell’umano se sono di dimensioni uguali o inferiori a quella umana, verranno considerati come bersagli primari i nemici di dimensione grossomodo simile a quella dell’ogre (taglia 15), verranno considerati insormontabili (e quindi richiedere una fuga) se sono di taglia superiore al 20 (un elefante ad esempio)
- Durante il rush adrenalinico la diminuzione del dolore causa una visione superficiale dei danni subiti e quindi sembreranno ferite di poco conto a tal punto da evitare di curarle nell’immediato.
- Il bonus coordinazione viene dimezzato
Berserk: questa abilità speciale propria dei barbari è causata da un maggiore afflusso di adrenalina rispetto agli altri umani, migliorandone i vantaggi e aumentandone al contempo gli svantaggi.
Innanzi tutto il barbaro invece che non avere nessuna penalità al combattimento, mentre è sotto effetto adrenalinico, ha dei bonus con le armi se le impugna a due mani, aggiungendo un +20 al tiro per colpire e un ulteriore +5 ai danni. Inoltre il suo bonus coordinazione non viene dimezzato. Non deve effettuare nessun tiro per vedere se sviene, ma sviene automaticamente solo quando raggiunge il valore di svenimento automatico (-volontà/2), oppure quando lo stato di berserk termina (vedi in seguito).
Lo stato di berserk può inoltre iniziare oltre che con le cause adrenaliniche anche se il barbaro viene deriso o il suo onore viene calpestato (in questo caso per trattenersi può effettuare un test di psicologia)
Gli svantaggi però compensano questi succosi bonus, infatti il barbaro in berserk non fuggirà mai in nessun caso, anche se la sua morte è certa, se qualcosa si frappone tra se e i nemici anche quest’ultimo verrà considerato momentaneamente un nemico, anche se magari era un compagno che voleva curarlo, nessun danno viene sentito in questo stato quindi perfino la fuoriuscita delle budella viene completamente ignorata (nel rush adrenalinico i danni così pesanti non vengono mai ignorati e potrebbero causare una fuoriuscita automatica dallo stato di iper adrenalizzazione cosa che non accade con il barbaro).
Lo stato di berserk entra in gioco solamente se ci sono nemici da combattere (quindi non a causa di spaventi) e viene causato o dai danni subiti o dalle derisioni. Si esce dallo stato di berserk solo quando tutti i nemici sono immobili a terra (sia che fingano di essere morti, sia che lo siano a tutti gli effetti) oppure con lo svenimento/morte del barbaro.

Orientali
Potenza: +5, coordinazione: +15, intelligenza: +10, percezione: +10, volontà: +25
Gli orientali hanno accesso alla creazione del personaggio all’uso delle armi rudimentali, semplici e esotiche. Per le armature gli orientali utilizzano le loro particolari armature oppure solo materiale in cuoio. Per poter utilizzare armi o armature non contemplate dalla loro razza bisogna spendere alcuni punti background e avere delle valide motivazioni nella storia del personaggio.
Abilità speciali:
Rush Adrenalinico: tutte le razze umane hanno la particolarità di avere un grosso quantitativo di adrenalina nel corpo a differenza delle altre razze. Questo fa si che gli umani nei momenti di pericolo riescono a ricevere delle energia extra che li aiuta a sopravvivere. L’adrenalina entra in circolo nei seguenti casi:
- Quando viene fallito un test sulla psicologia in una situazione critica (ad esempio nel vedere un drago per la prima volta, oppure nel vedere un proprio compagno fatto a pezzi da un nemico, per ulteriori informazioni vedere la sezione sulla psicologia più avanti nelle regole)
- Quando i punti salute vengono ridotti a zero o meno
- Quando si subisce un danno derivante da un singolo colpo che dimezza gli attuali punti salute
Quando l’adrenalina entra in circolo si hanno diversi vantaggi e svantaggi derivanti da questa condizione, che dura fino a che la situazione di pericolo non cessa di esistere o con lo svenimento del personaggio o con l’allontanamento del personaggio dalla causa del suo eccesso di adrenalina nel corpo.
Vantaggi:
- Ogni penalità al combattimento o al movimento derivante dai danni subiti o dalla fatica spesa, cessa di esistere.
- Non viene più speso nessun punto fatica per nessun tipo di azione che ne richiederebbe la spesa, ad esempio la corsa, il lancio di incantesimi etc…
- Qualsiasi uso delle abilità di volontà vengono fatte con il valore bonus derivante dalla volontà raddoppiato, migliorando quindi ad esempio i test di resistenza al dolore (poiché il dolore effettivamente viene affievolito di molto dall’adrenalina in circolo)
- La caratteristica di volontà per i check sullo svenimento (e solo ai fini di questo calcolo) viene aumentata del doppio del valore del bonus stesso della volontà (con volontà 55 si ha un bonus di 11%, nel caso di rush adrenalinico questo valore sarebbe aumentato fino a 77). Da notare che quest’incremento non aumenta però il punteggio negativo che segna la soglia dello svenimento, ma migliora la capacità di resistere a valori superiori a quella soglia.
- Il bonus di potenza viene raddoppiato per determinare i danni inflitti con le armi o a mani nude.
Svantaggi:
- Non si possono compiere azioni elaborate, non si possono utilizzare incantesimi, colpi particolari con le armi (tipo tentare di disarmare l’avversario o anche tentare di fare finte).
- Qualsiasi tipo di tentativo di ragionare con il soggetto al rush adrenalinico è futile.
- Nello stato di accecamento da rush adrenalinico i nemici sembreranno alla portata dell’umano se sono di dimensioni uguali o inferiori a quella umana, verranno considerati come bersagli primari i nemici di dimensione grossomodo simile a quella dell’ogre (taglia 15), verranno considerati insormontabili (e quindi richiedere una fuga) se sono di taglia superiore al 20 (un elefante ad esempio)
- Durante il rush adrenalinico la diminuzione del dolore causa una visione superficiale dei danni subiti e quindi sembreranno ferite di poco conto a tal punto da evitare di curarle nell’immediato.
- Il bonus coordinazione viene dimezzato
Calma interiore: quest’abilità permette agli orientali di controllare l’afflusso adrenalinico rendendo possibile agli orientali di non avere nessuno degli svantaggi derivanti dal rush adrenalinico, inoltre possono decidere di far smettere in qualsiasi momento l’afflusso adrenalinico, e nel giro di 3 o 4 round uscire dallo status di eccitamento dovuto all’adrenalina (anche se controllano bene l’adrenalina in quello stato, non si rendono comunque conto dell’effettiva gravità dei danni subiti, rischiando come tutti di morire dissanguati senza capire quanto grande effettivamente sia stata la perdita di sangue).
Inoltre gli orientali non hanno mai penalità ai check sulla psicologia, di qualsiasi entità sia lo spavento preso (o la forza del controllo mentale da parte di un mago).
Quindi gli orientali possono lanciare incantesimi o compiere azioni complesse durante l’afflusso adrenalinico, non hanno malus alla coordinazione, si rendono perfettamente conto della pericolosità dei nemici, possono parlare e ragionare tranquillamente. Per questi motivi i combattenti orientali sono considerati molto pericolosi proprio perché riescono a controllare perfettamente gli eccessi di rabbia e mantenersi sempre lucidi in tutte le situazioni. In ogni caso un orientale allevato da altre popolazioni non svilupperà questa capacità, poiché non è soltanto frutto del loro fisico (a differenza delle altre razze gli orientali per far funzionare il cuore bruciano zuccheri invece che lipidi, avendo la possibilità di avere un concentrato di energia immediato e più potente ma meno duraturo) ma è anche grazie ad un allenamento continuo sia fisico che mentale, dettato dalle pratiche ascetiche di queste popolazioni. Un esponente di un’altra razza, addestrato da orientali può riuscire a guadagnare un po’ di calma interiore pur non avendo gli stessi vantaggi degli orientali, ma in versione leggermente ridotta.
Energia interiore: grazie al loro particolare cuore (e in generale tutta la muscolatura involontaria) che utilizza un metodo differente per battere, gli orientali ogni 5 punti fatica che spendono possono usufruire di un bonus di +1% al bonus di potenza per una singola azione, fino a un massimo di 30 punti fatica spesi (+6%). Spendendo ad esempio 20 punti fatica per un attacco, l’orientale usufruisce di un bonus del 5% nella probabilità di colpire e +5 punti danno se eventualmente l’attacco va a segno. La spesa della fatica va dichiarata prima di compiere l’azione.

Occidentali
Potenza: +10, coordinazione: +10, intelligenza: +15, percezione: +10, volontà: +20
Gli occidentali hanno accesso alla creazione del personaggio alle armi rudimentali, semplici e da guerra. Possono utilizzare tutte le armature base, prediligendo soprattutto le pesanti armature metalliche, come ad esempio armature di maglia o a piastre, che possono facilmente procurarsi dai numerosi fabbri esponenti della loro razza. Gli occidentali sono la razza più malleabile e possono avere accesso a qualsiasi tipo di mestiere o arte, poiché le loro zone di influenza sono molto vaste.
Abilità speciali:
Rush Adrenalinico: tutte le razze umane hanno la particolarità di avere un grosso quantitativo di adrenalina nel corpo a differenza delle altre razze. Questo fa si che gli umani nei momenti di pericolo riescono a ricevere delle energia extra che li aiuta a sopravvivere. L’adrenalina entra in circolo nei seguenti casi:
- Quando viene fallito un test sulla psicologia in una situazione critica (ad esempio nel vedere un drago per la prima volta, oppure nel vedere un proprio compagno fatto a pezzi da un nemico, per ulteriori informazioni vedere la sezione sulla psicologia più avanti nelle regole)
- Quando i punti salute vengono ridotti a zero o meno
- Quando si subisce un danno derivante da un singolo colpo che dimezza gli attuali punti salute
Quando l’adrenalina entra in circolo si hanno diversi vantaggi e svantaggi derivanti da questa condizione, che dura fino a che la situazione di pericolo non cessa di esistere o con lo svenimento del personaggio o con l’allontanamento del personaggio dalla causa del suo eccesso di adrenalina nel corpo.
Vantaggi:
- Ogni penalità al combattimento o al movimento derivante dai danni subiti o dalla fatica spesa, cessa di esistere.
- Non viene più speso nessun punto fatica per nessun tipo di azione che ne richiederebbe la spesa, ad esempio la corsa, il lancio di incantesimi etc…
- Qualsiasi uso delle abilità di volontà vengono fatte con il valore bonus derivante dalla volontà raddoppiato, migliorando quindi ad esempio i test di resistenza al dolore (poiché il dolore effettivamente viene affievolito di molto dall’adrenalina in circolo)
- La caratteristica di volontà per i check sullo svenimento (e solo ai fini di questo calcolo) viene aumentata del doppio del valore del bonus stesso della volontà (con volontà 55 si ha un bonus di 11%, nel caso di rush adrenalinico questo valore sarebbe aumentato fino a 77). Da notare che quest’incremento non aumenta però il punteggio negativo che segna la soglia dello svenimento, ma migliora la capacità di resistere a valori superiori a quella soglia.
- Il bonus di potenza viene raddoppiato per determinare i danni inflitti con le armi o a mani nude.
Svantaggi:
- Non si possono compiere azioni elaborate, non si possono utilizzare incantesimi, colpi particolari con le armi (tipo tentare di disarmare l’avversario o anche tentare di fare finte).
- Qualsiasi tipo di tentativo di ragionare con il soggetto al rush adrenalinico è futile.
- Nello stato di accecamento da rush adrenalinico i nemici sembreranno alla portata dell’umano se sono di dimensioni uguali o inferiori a quella umana, verranno considerati come bersagli primari i nemici di dimensione grossomodo simile a quella dell’ogre (taglia 15), verranno considerati insormontabili (e quindi richiedere una fuga) se sono di taglia superiore al 20 (un elefante ad esempio)
- Durante il rush adrenalinico la diminuzione del dolore causa una visione superficiale dei danni subiti e quindi sembreranno ferite di poco conto a tal punto da evitare di curarle nell’immediato.
- Il bonus coordinazione viene dimezzato
Elevata scolarizzazione: Generalmente tutti gli umani occidentali basano la loro istruzione nei primi anni della loro vita a un sistema scolastico molto efficiente che insegna loro tutto ciò che può essere utile nella loro esistenza, dalle scienze al combattimento, rendendo gli esponenti di questa razza molto versatili.
Questo fa si che gli umani hanno il bonus derivante dall’intelligenza raddoppiato ai fini dell’uso delle abilità che interessano l’intelligenza e iniziano con 50 punti di abilità extra da utilizzare alla creazione del personaggio, avvantaggiandoli rispetto alle altre razze.

la prossima volta sarà quella degli elfi.

PinkO
26-06-2001, 15:07
letto ;)

Tilo W
26-06-2001, 19:08
Letto :)