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View Full Version : CFTG- ch3 le caratteristiche


Urien Rakarth
21-06-2001, 22:11
Meccaniche di gioco
Bene siamo alfine giunti alla parte più pedestre del gioco, ovvero il suo sistema di funzionamento. Iniziamo a vedere come si compila la scheda, ricordando che è necessario che prima sia stato composto il background del personaggio, poiché alcune parti della scheda richiedono un attento esame di quest’ultimo.

Caratteristiche fondamentali: queste sono le caratteristiche di base del personaggio che servono a descriverne la sua parte più “fisica”, cioè gli attributi che ha acquisito geneticamente, mentre le abilità verranno descritte in seguito. Si hanno a disposizione 210 punti da distribuire fra le caratteristiche sottostanti ricordando che in questa fase non è possibile assegnare più di 60 punti o meno di 20 punti ad una singola caratteristica. Inoltre ognuna di queste caratteristiche fornisce un “bonus” pari ad un punto per ogni 5 punti della caratteristica nelle abilità correlate che la utilizzano (ad esempio un umano con potenza 60 ha un bonus del 12% nelle abilità che utilizzano la forza, ad esempio nell’abilità di lotta).

- Coordinazione: molto utilizzata nelle varie abilità, soprattutto per i lavori manuali e abilità con le armi, aiuta a colpire e a difendersi meglio, da non sottovalutare il suo ruolo in alcuni tipi di scuole di magia che utilizzano complicati movimenti per mettere a punto i propri incantesimi. Naturalmente anche in questo caso ha un ruolo secondario rispetto al punteggio di intelligenza e volontà, ma essere completamente scoordinato ha il suo peso in questo tipo di azioni.
- Potenza: esprime la forza fisica, la robustezza e la costituzione del personaggio. Queste cose non sono scindibili tra di loro poiché un personaggio molto muscoloso difficilmente è anche poco resistente ai colpi e alla fatica (su d&d c’è il paradosso di avere un personaggio con 18 di forza e 3 di costituzione).Questo valore è particolarmente utile per coloro che intraprendono carriere di guerrieri e simili, poiché offre sia un vantaggio per la resistenza ai colpi che per la potenza offensiva. Un occhio di riguardo però al punteggio di Volontà descritto in seguito, poiché è il secondo fattore che entra in gioco per la resistenza fisica e mentale.
- Intelligenza: Rappresenta la capacità di apprendimento, l’intuizione e la capacità di ragionamento. Non rappresenta affatto le conoscenze che si hanno, ma la velocità di apprendimento. Chi ha un punteggio alto in intelligenza avrà a sua disposizione più punti da distribuire nelle proprie abilità, inoltre alcune tecniche di combattimento, scuole di magia arcane, mestieri particolarmente riflessivi possono essere appresi solo se si ha un punteggio elevato in questa caratteristica. Non sempre la forza bruta in combattimento ha la meglio su un guerriero intelligente capace di usare tattiche complesse tali da disorientare il proprio avversario.
- Percezione: E’ la capacità sensoriale del personaggio, non solo la sua vista. Determina comunque la mira, le capacità investigative e la velocità di reazione. Ma comunque personaggi molto dotati avranno un sesto senso particolarmente sviluppato che li potrebbe aiutare in caso di pericolo oppure riusciranno ad avere un’empatia molto sviluppata nei confronti degli altri esseri viventi. Leggende dicono che ci furono esseri che grazie alle loro percezioni molto sviluppate riuscissero a parlare agli animali.
- Volontà: Questo è forse il punteggio più importante tra tutte le caratteristiche, poiché pur non condizionando in maniera massiccia nessuna abilità normale (con l’eccezione di alcuni tipi di magia e di resistenza alla magia) e nessun punteggio particolare, aiuta però in molti campi rendendosi molto versatile a quasi ogni uso. L’uso più importante della volontà è però quando viene chiamata in causa per verificare se e quando un essere ferito sviene per i colpi subiti, quindi una notevole forza di volontà aiuta a mantenersi in vita più a lungo.

Queste dunque sono le 5 caratteristiche fondamentali che servono in prima istanza a caratterizzare il personaggio. Queste caratteristiche poi servono a definire alcuni tipi derivati molto importanti.

La Salute: questo punteggio serve a stabilire quanto è in forze il personaggio ed è suscettibile di variazioni a seconda delle ferite subite, di malattia, magia e quant’altro ancora. Da notare che a differenze di molti giochi di ruolo se questo valore scende a 0, non si è morti né svenuti, ma ci si trova in una situazione critica. Ci si trova in guai seri e ad ogni turno si deve fare un test, prima sulla resistenza al dolore (modificato dal punteggio negativo a cui ci troviamo) e nel caso il tiro fallisse (o non si è in possesso di tale abilità) si fa un check sulla volontà (sempre modificato da quel valore). Se si viene ridotti a –bonus volontà o sotto la penalità raddoppia, se si viene ridotti a –volontà/2 non si ha più diritto al test (ad esempio il barbaro Fenris ha un punteggio di volontà pari a 55, ottenendo quindi un bonus di 11%; quando viene ridotto a salute pari a –10 può testare sulla volontà con la stessa penalità, mentre se viene ridotto a salute –11 deve testare con una penalità del 22%, e ovviamente se viene ridotto a –28 di salute non ha più diritto al test poiché la penalità al test di volontà supera la volontà stessa rendendo inutile qualsiasi tiro. Questo avviene anche se si ha una resistenza al dolore più alta del punteggio stesso della volontà, l’utilità della resistenza al dolore resta lo stesso perché da più possibilità di passare il test.)
Il punteggio di salute viene calcolato nel seguente modo: Potenza + Bonus volontà + Taglia + 1d12
Questo è il punteggio massimo della caratteristica Salute, quello minimo è come detto prima dato da
–volontà /2, la soglia di buona salute è data dallo 0 e quella che segna il passaggio da ferite medie a quelle gravi è dato da –bonus volontà.
Ogni ora di completo riposo si recuperano 2 punti salute.
Un basso punteggio parziale di salute provoca numerose penalità a qualsiasi tipo di azione, anche non fisica, poiché il dolore disturba anche il pensiero.
La fatica: questo punteggio rappresenta il livello di stanchezza del personaggio, mano a mano che si compiono azioni affaticanti (fra cui anche il lanciare magie) il punteggio di fatica si abbassa, se raggiunge lo 0 il personaggio è affaticatissimo e non può compiere alcuno sforzo prima di recuperare qualche punto. Se tale punteggio va sotto lo 0 il personaggio sviene immediatamente sopraffatto dalla fatica (nessuna azione normale può far svenire, riduce a 0 e costringe al recupero, mentre l’uso della magia o gli effetti di una magia avversaria possono ridurre di colpo sotto lo 0 e costringere allo svenimento).
Ogni ora di completo riposo fa recuperare 1/10 della fatica globale, quindi una notte di riposo rimette a nuovo un personaggio da questo punto di vista (ho scelto 1/10 invece che 1/8 per rendere i calcoli più semplici, ma se volete calcolarvi tale punteggio e segnarlo a parte potete calcolare anche con 1/8)
Una regola importante è che non si possono recuperare punti salute se il punteggio di fatica all’inizio del riposo è più basso di quello della salute stessa (ad esempio se il barbaro Fenris ha, prima di mettersi a dormire, ha 10 punti fatica e 50 di salute, tenendo conto che la sua fatica globale è 100, dovrà riposare almeno 4 ore prima di recuperare alla quinta ora i suoi primi 2 punti salute.)
Il punteggio massimo di Fatica è pari a: Potenza + 1/3 volontà + 1d12.
Un punteggio parziale prossimo allo 0 di fatica pregiudica le azioni fisiche o eccessivi sforzi mentali causando una penalità a ogni azione troppo faticosa.
Il Mana: questo valore rappresenta sia l’energia magica che la capacità di concentrazione. Quindi avere questo punteggio alto è utile sia ai maghi che vogliono lanciare potenti incantesimi (la spesa in mana per un incantesimo è molto più grande della spesa in fatica) sia ai ladri che vogliono muoversi furtivamente, o ai guerrieri che vogliono utilizzare tecniche complicate di combattimento sprigionando tutte le energie interne del corpo. Se questo valore dovesse scendere accidentalmente a 0 o meno ci si sentirebbe svuotati di ogni energia e i colpi, le azioni che si compiranno fino a un ritorno ad almeno 1 punto mana, subiranno delle penalità a seconda di quanto è difficoltosa l’azione. Punteggi superiori allo 0 in mana non causano nessun trauma in nessuna azione a differenza di quanto potrebbe accadere per la salute e la fatica.
Il mana si calcola: intelligenza + 1/3 volontà + 1d12
La Psicologia: serve a stabilire quanto siamo impauriti e/o soggetti al controllo mentale da parte degli altri, rappresenta la forza di carattere ed è in tutto e per tutto un punteggio percentuale su cui fare dei test. Cose molto spaventose daranno delle penalità ai check sulla psicologia e così forti magie di controllo mentale o poteri psichici particolari. Fallire un check di psicologia può avere effetti marginali o catastrofici, a seconda di quanto era grave la situazione, fallirlo nel vedere un mago che con un suo incantesimo scioglie i nemici con una bolla d’acido (beh non pensate che sia una cosa normale e divertente da vedere) potrebbe causare un conato di vomito o far restare immobile per qualche secondo il personaggio (la magia è utile perché gli effetti più strani costringono a fare check sulla psicologia anche se non si è il bersaglio diretto della magia stessa, ovviamente colui che causa gli effetti spaventosi, a partire da magie strane o anche da un guerriero che sbudella con la spada un avversario, non deve tirare sulla psicologia, a meno che non sia la prima volta che gli capita di vedere tale macabro spettacolo oppure se si tratta di un animo particolarmente sensibile).
Naturalmente se io sono un mago e vedo un altro mago che produce gli stessi effetti spaventosi con un suo incantesimo difficilmente mi spaventerò, lo stesso dicasi per un guerriero che vede un uomo fatto a pezzi da qualcun altro; mentre però un mago anche se padroneggia la magia ed è stato testimone di orribili incantesimi, potrebbe rimanere sgradevolmente colpito dagli effetti che una lama può avere su un corpo, ma tutto dipende da quanto è cruenta l’azione, il master dovrebbe ricordarsi tutti i precedenti, in modo che pian piano il gruppo si abitui alle cose spaventose che ha visto diventando insensibile e forse anche disumano, ma dopotutto la guerra lascia tracce visibilissime sugli animi degli uomini.
Il punteggio di psicologia si calcola: intelligenza/2 + volontà/2
La Taglia: il valore di taglia va da 0 a 50, e dipende dalla razza di cui si fa parte. Un punteggio di taglia pari a 0 equivale alle dimensioni di un topo o più piccole, mentre un punteggio pari a 50 equivale a un grande dragone. Le razze giocabili si aggirano dalla più piccola con taglia 5 alla più grande con taglia 15, questo valore modifica il punteggio di salute (come scritto sopra) e il danno inflitto sia a mani nude che con le armi (vedremo in seguito)


in seguito arriverà la parte sulle razze (per arrivare poi alle abilità e al funzionamento tecnico di tutto)