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View Full Version : CFTG-ch2 La narrazione


Urien Rakarth
20-06-2001, 18:49
La narrazione
Vorrei portare 2 esempi di stile di gioco, che come saggiamente il manuale del gioco di Elish descrive sono il N.O.D. (narrazione-oggettivo-descrittiva) e il N.E.S. (narrazione-emotivo-sensoriale).
Partiamo da un esempio di N.o.d. che classicamente è il modo adottato dai vari master per masterizzare le loro avventure.
Il master inizia a descrivere l’emporio in cui il giocatore è entrato per cercare un antidoto contro il veleno di serpente.
“sei entrato in un locale angusto, circa 5 metri per 3, ci sono diversi scaffali con parecchi oggetti riposti su di essi. Sul bancone che hai di fronte ci sono diversi alambicchi che emanano sgradevoli odori. La luce è soffusa, creata dal caminetto posto su un lato, tutto il locale è piuttosto polveroso.
Dietro il bancone un uomo corpulento ti guarda, poi ti invita a chiedere quale merce ti interessa, con fare un po’ burbero.”
Grossomodo questa è una descrizione standard, che non lascia spazio a dubbi e che fornisce le informazioni essenziali alla corretta interpretazione del luogo. Descrivendo in questo modo si perde poco tempo, lasciando in risalto solo le informazioni importanti senza deviare i giocatori dal loro scopo. Però l’atmosfera che si viene a creare coinvolge emotivamente i giocatori? Lo scopo del gioco di ruolo è che il giocatore diventi, anche se per poco tempo, parte del suo personaggio, arrivando a provarne le sensazioni. Quindi questo metodo non soddisfa molto il palato di coloro che ricercano il vero essere del gdr.
Ora invece la stessa scena descritta col N.e.s. metodo che, pur essendo molto difficile da imparare, porta però ad una visione a più ampio respiro del gioco e ci coinvolge emotivamente, “dopotutto potreste voi vivere un sogno non emotivamente? Noi crediamo di no” (da elish)
“il master avvia il registratore e si ode lo scoppiettante camino, poi mostra il disegno dell’emporio (non la pianta): “ il locale in cui sei entrato è angusto e ciò ti mette a disagio, anche se le tue carni sono rasserenate dal tepore del fuoco –il master accendo l’incenso e la candela spegnendo le altre luci – il puzzo di chiuso si mescola agli strani odori provenienti dagli alambicchi alchemici sul bancone in legno a 4 metri da te; sui 4 scaffali ai tuoi lati sono posti i più variegati e strani oggetti, ammantati da un dito di polvere – il master mostra l’immagine dell’emporista – un corpulento individuo spicca da dietro il banco e pare nervoso”.
- il master aggrotta la fronte, percuote due volte il tavolo e urla arrabbiato – “sporco vagabondo, muoviti a fare i tuoi acquisti prima che perdo la mia pazienza!! Che vuoi dunque?”.
Il giocatore si alza furioso dal tavolo e fissando con odio il master esclama con il tipico balbettio del suo personaggio: “ calmati e ab-bassa il t-tono del-lla thua vo-voce! D-dammi due fi-fi-ale contro il ve-vele-no di sherpe-penti e Mu-Muoviti!” detto questo il giocatore estrae dalla sua tasca una manciata di spiccioli e li getta sul tavolo di gioco.”

È ovvio quindi notare la differenza che si produce narrando con il secondo metodo, ora naturalmente è molto difficile riuscire a mettere insieme tutti quegli elementi, me ne rendo conto. Però già il parlare in prima persona, evitare di chiamare i giocatori per nome ma usando i nomi dei loro personaggi, dando spessore psicologico ai propri Npc e non essendo mai avari di descrizioni si possono raggiungere ottimi risultati. I giocatori se si sentono coinvolti nella narrazione spesso rispondono meglio di quanto si possa pensare, e se all’inizio ci si sente a disagio a parlare in prima persona (invece che dire: il mio personaggio saluta la signora e se ne va) poi dopo qualche minuto vedrete che era più ridicolo parlare in terza persona, anche perché i dialoghi perdevano di tutta la loro incisività.
Naturalmente il master si sobbarca il lavoro maggiore, poiché ad ogni npc deve dare uno spessore psicologico, un modo di parlare, tic nervosi e così via in modo da renderlo vero.
È molto gratificante però quando i giocatori riconoscono un vecchio amico anche solo dal tono della voce che lo tradisce sotto il suo travestimento.
Il compito dei giocatori è più semplice come detto sopra, e forse anche ovvio, ma molti tendono a dimenticarsene.
È fondamentale che prima della creazione della scheda del personaggio si faccia un background realistico della sua vita, di ciò che gli piacerebbe che fosse, delle aspirazioni, modi di fare, psicologia etc.
Non il contrario, e cioè fare il background a seconda delle esigenze di scheda: a giochi in cui per fare la scheda abbisognano tiri di dado, è ovvio che è impossibile fare il background prima del personaggio, poiché se diciamo che è intelligente e poi sfortunatamente tiriamo un risultato infimo nell’intelligenza?
È importante fare il background prima perché l’interpretazione è sicuramente più importante del regolamento, quindi avere un personaggio con cui ci si sente in sintonia è più importante di un banale tiro di dadi (questa cosa però non deve dar luogo a favoritismi secondo cui un giocatore ama interpretare divinità e quindi deve per forza essere il più forte al mondo e così via. Però si possono trovare dei buoni compromessi, ad esempio tale divinità ha deciso di incarnarsi nel corpo di un essere umano per capire veramente cosa provano questi esseri, dotandosi delle loro debolezze e dei loro punti di forza, la creatività non ha limite, nel rispetto degli altri giocatori ovviamente).
In questo gioco inoltre avere il background è importante perché sarà attraverso ciò che i giocatori hanno scritto che la scheda del personaggio si evolverà e non viceversa.
Inoltre grazie a questi background il master avrà a disposizione numerosi elementi per coinvolgere i giocatori in avventure, poiché potrà basarsi facilmente sulla vita passata dei propri personaggi giocanti per creare nuove situazioni e i giocatori si sentiranno emotivamente più legati alla storia che man mano si svolge. Pensate ad una partita di D&D in cui spesso le uniche informazioni che ha a disposizione il master sui propri personaggi sono semplicemente dei numeri su un foglio, forse una divinità o un collegio di magia in cui si è studiato e basta. Inevitabilmente le avventure sembreranno distanti ai giocatori.
È sempre bene, in qualsiasi gioco di ruolo (indipendentemente dal regolamento) creare un approfondito background del proprio personaggio (in seguito vedremo quali sono i punti focali).
Essendo il lavoro del master più complicato perché a più ampio respiro, molto utile risulta avere sempre a portata di mano un foglio con scritti parecchi nomi, in modo da non perder tempo a pensare quando ne servirebbe uno. Un’altra buona cosa è dare sempre l’impressione ai giocatori di essere loro a condurre la storia, sia quando è vero che quando non lo è. Non c’è niente di peggio che sentirsi pilotati, non importa quanto sia bella la vostra narrazione, se i giocatori si sentono costretti il divertimento non ci sarà. È sempre bene avere qualche npc preparato e pronto per l’uso, così da avere subito una personalità convincente pronta, qualsiasi ruolo esso abbia nella vostra storia, dal mendicante al nobile che invita a cena i personaggi. Altra norma fondamentale è non ricorrere mai e dico mai agli incontri casuali, rovinano l’atmosfera in modo a dir poco spaventoso, è sempre bene avere gli incontri ben pianificati, senza dare però ai giocatori l’impressione che lo siano. Gli incontri servono a gestire bene l’ambientazione e la trama, un incontro casuale potrebbe rovinarla.
Dotate sempre di buon senso e realismo tutto ciò che vi circonda, ad esempio nel caso i giocatori malauguratamente si trovano in un dungeon sarebbe buono se il master prima di progettarlo si ponga le seguenti domande: quanto è difficile scavare tutte queste tonnellate di terra? A che serve questa stanza? Perché dei mostri dovrebbero abitarlo? Non manca l’aria qui? E il cibo come se lo procurano? E così via, anche se da questo punto di vista il manuale del master di D&D terza edizione è piuttosto completo (d'altronde secondo loro è sempre meglio ambientare un’avventura in un dungeon… ).
Infine la cosa più importante per il master è saper ricreare un mondo vivo e realistico in tutto, dai piccoli villaggi alle capitali, dalle botteghe ai campi di battaglia; e per fare questo consiglio semplicemente di leggere molto sia libri di storia che libri fantasy, per potersi rendere conto di ciò che sembra vero e di ciò che invece non lo è.
Ad esempio un contadino che col forcone si mette in posizione di parata è poco plausibile, così come uno stupido ogre che tenta di disarmare uno spadaccino. Mentre, un cavaliere che fa un’invocazione alla sua divinità prima di lanciare in carica il cavallo può essere un piccolo tocco di classe molto verosimile.
In ogni caso la dote più importante in un master è l’improvvisazione, poiché non bisogna mai costringere i giocatori a seguire la propria storia, ma è importante che i giocatori stessi non capiscano mai che quello che ora stanno facendo non è stato previsto dal master, quando un master riesce a dare l’idea che ogni ipotesi è stata contemplata allora i giocatori si sentiranno liberi di agire e interpretare, ricreando ciò che tutti i giocatori sognano di mettere in scena: la realtà.

[ 20-06-2001: Message edited by: Urien Lw ]

[ 20-06-2001: Message edited by: Urien Lw ]