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View Full Version : CFTG prefazione


Urien Rakarth
20-06-2001, 16:26
Scopi e desideri

C’è una domanda cui ogni giocatore di giochi di ruolo deve rispondere ad un certo punto della sua vita di giocatore. Questa domanda non ha mai una risposta univoca ed è sempre fonte di discussioni fra i vari giocatori in Italia e nel mondo.
“Qual è il miglior modo di interpretare un personaggio in un gioco di ruolo?”
Questa domanda potrebbe sembrare sciocca, che diamine, basta fingersi qualcun altro e divertirsi con gli amici no? Ovviamente, ma non vi è mai capitato di giocare sessioni interamente dedicate al lancio di dadi? Non vi siete mai sentiti solo come un videogiocatore che sposta la manovella e preme solamente qualche pulsante, impersonando un personaggio di giochi come Final Fantasy in cui non avevate molte scelte e la storia era predefinita? Non vi siete mai sentiti solo come un contorno?
Molti giochi di ruolo, per quanto un Master possa sforzarsi di renderli giocabili, tendono a decentrare l’attenzione dall’interpretazione al regolamento (ad esempio Rolemaster) ed altri decentrano dall’interpretazione al corretto svolgimento dell’avventura (ad esempio Call of Cthulhu). Questo non tanto per colpa del master ma perché nel primo caso, il regolamento è troppo complesso e irrealistico da costringere i giocatori a tirare dadi per l’intera sessione di gioco non lasciando molto spazio ad altro (se si dovessero seguire le regole proposte da loro, in 3 ore riusciremmo a mala pena a terminare un combattimento, per quanto l’alta mortalità possa aiutarci, per di più spesso si vengono a creare situazioni a dir poco imbarazzanti).
Nel secondo caso, invece potrebbe succedere il contrario, cioè il regolamento banale tende a lasciare i personaggi piatti e il Giocatore non li sente come propri, poiché sono poco caratterizzati e tendono tutti ad assomigliarsi. Inoltre le esigenze di trama travalicano spesso quelle di interpretazione rendendo una partita a Cthulhu molto simile a una a Cluedo!
Ovviamente si può modificare il regolamento e la storia dei vari gdr per raggiungere la perfezione e quindi si potrebbe dire che non c’è poi bisogno di creare un ennesimo gioco di ruolo. Però a forza di modificare e tagliare e cambiare, intanto non si può dire di stare ancora giocando a D&D magari, inoltre spesso abbisognano tante di quelle modifiche che alla fine è più facile riscrivere tutto, e visto che ci siamo possiamo togliere anche quelli che consideriamo errori di base no?
Ed è quello che mi sono proposto di fare io.

Sull’interpretazione

È venuto quindi il momento di rispondere alla domanda che ci eravamo posti precedentemente, poiché siamo coscienti che per una buona interpretazione servono delle regole che la agevolino, non che la costringano. Bisogna trovare un giusto sistema di regole, relativamente semplice, che ci metta in grado di poter interpretare al meglio il nostro personaggio. Vi voglio fare alcuni esempi per farvi capire cosa intendo per regolamenti che non esprimono appieno il mio concetto di gioco di ruolo: (tratti dal manuale di Elish)
Ipotizziamo di masterizzare a Role Master:
“Un nostro pg con il suo duellista sta tentando di colpire un Minotauro con il suo fioretto magico. Risolviamo tale azione.
Taiyo (Il pg) lancia il suo dado percentuale e fa 97 (che culo!). Con tale tiro (open-ended) egli ha diritto a rilanciare i dadi e sommarli al punteggio precedente. Con il nuovo lancio ottiene 51, per un totale di 148 punti. A ciò deve sommare la sua abilità di scherma (+30) e detrarre il bonus della difesa del Minotauro (33).
Andiamo a consultare “la tavola del fioretto” a pag 43 del manuale “arms law and claw law”. Poiché il nostro Minotauro ha classe armatura 10, incrociamo tale valore col punteggio 145, ottenendo 14 punti ferita persi dal Minotauro ed un “critico di affondo” di classe E. Ma non ci scordiamo che l’arma è magica e ciò vuol dire che Taiyo infligge un secondo “critico E” di tipo “disintegrazione” (tale è l’incanto dell’arma).
Calcoliamo i due critici. Taiyo tira il dado percentuale per il primo critico ottenendo 73. Andando a consultare la tabella 8.1.2 del sopraccitato manuale, leggiamo tale risultato: “colpo attraverso la parte inferiore della gamba. Il nemico è stordito e incapace di parare per 3 rounds. Muscoli severamente danneggiati. D’ora in poi il nemico combatterà con un malus di –75 alle abilità”.
Ora Taiyo deve calcolare il secondo critico e così tira il dado: 41.
Consultiamo il manuale “companion V” nella tabella 12.2. Il risultato è questo “al nemico esplodono i testicoli! Perde altri 17 punti ferita + altri 6 ogni round a causa della perdita di sangue. Il nemico avrà un aggiuntivo malus di –40 a tutte le sue azioni e resterà permanentemente sterile”.
All’incirca questa semplice azione è finita, ma potete ben capire quanto durerebbe un combattimento con 6 giocatori e 3 creature.
Oltre a considerare che il pg, come nella maggior parte dei role playing, non ha avuto neanche la libertà di scegliere dove colpire il nemico e con che tipo di colpo, infatti le sue libertà sono limitate a: Colpire il mostro, e i dadi cominciano a rotolare sul tavolo…”

Passiamo all’esempio opposto, il richiamo di Cthulhu.
Il personaggio di Simone, per aver commesso stupidi errori, è stato afferrato da una misteriosa creatura umanoide che si trova di fronte a lui. Jack (il pg) ha un revolver nella mano destra.
Simone esclama: “sparo al mostro”
Il master: “quanto hai nell’abilità uso pistola?”
“ho 40%”
“tira i dadi”
Simone lancia i dadi e ottiene 41%.
M. “ mi dispiace, hai sbagliato e lo hai lisciato!”
S.” ma come ho fatto a lisciarlo se mi sta davanti a meno di 50cm?”
M.” beh, hai fallito il tiro!”
S.” va bene, allora provo a divincolarmi.”
M.” fai un check contro la forza del mostro”
Simone fallisce del 5% sulla tabella.
M.” non ci sei riuscito. Il mostro ora tenta di ferirti ancora tenendoti per le spalle”
Il master tira i dadi e riesce nella prova di attacco della creatura, poi dichiara “il mostro riesce ad affondare gli artigli nelle tue spalle.”
Il master tira 2d6 per i danni e totalizza un 11.
M. ”leva 11 punti ferita”
S.” Ma io ne ho solo 8!”
M. “Allora sei morto”
S.” ma come, mi ha ferito sulle spalle! Come è possibile che io sia morto?”

Questa eccessiva semplificazione delle regole porta alla non contemplazione di casi del genere, creando “irrealismi” nel combattimento, causati appunto dalla superficialità delle regole. Ovviamente un master con un po’ di cognizione di causa avrebbe modificato leggermente i risultati delle azioni proprio per garantire un certo realismo. Ed è questo quello che c’è da fare, ma se da ogni gioco di ruolo dobbiamo modificare le regole per raggiungere un certo equilibrio non vale la pena di provare a riscriverle quindi?
E se dobbiamo riscriverle per un gioco di ruolo già esistente non vale la pena di crearcene uno tutto nostro? Ora che abbiamo esaminato il perché del bisogno di un regolamento che ci aiuti nell’interpretazione, è l’ora di vedere cosa significa veramente giocare e interpretare.

Le regole servono semplicemente per aiutare i giocatori a districarsi in azioni il cui successo non è immediatamente ovvio. Infatti aprire una porta non richiede alcun tiro di dado, mentre tentare di scalare una parete rocciosa lo richiederebbe (ma non in tutti i casi). Ricorrere troppo ai dadi e alle regole rovina la parte più importante del gioco: L’atmosfera!
Cos’è un gioco di ruolo? Analizzando le parole ci troviamo di fronte ad un’unica soluzione: divertirsi (gioco) ad interpretare uno specifico ruolo. Qual è la pratica per eccellenza di interpretazione dei ruoli? È ovviamente il teatro, e nel teatro la parte più importante è l’atmosfera che si viene a creare, che ti proietta in un altro mondo, in un’altra epoca o semplicemente all’interno della psicologia dei personaggi.
Non è di certo la storia ad interessare colui che va a teatro, poiché le storie sono generalmente banali e ripetitive (dopotutto vista un’Aida, viste tutte? No, ogni rappresentazione ha qualcosa di diverso), si va a teatro per vedere l’introspezione dei personaggi, l’atmosfera che si crea e perché no, per vedere la bravura nell’impersonare un personaggio. Ci sono differenze con il gioco di ruolo? Si, ce n’è una, non si conosce la storia e gli attori possono decidere come meglio credono di portarla avanti. Ma questo non vuol dire limitarsi ad andare avanti, l’obbiettivo primario resta quello di riuscire a dare vita ad un personaggio, scopo primario sia dei giochi di ruolo che del teatro. Pensate alla noia che potrebbe suscitare una partita incentrata solamente su: “c’è un incrocio, una strada va a destra e una a sinistra, dove andate?” mentre si sta pattugliando un dungeon. Molto più interessante invece risulta l’interpretare i personaggi che sono sperduti in una cavità sotterranea, che hanno presumibilmente paura e che non conoscono il modo per arrivare dove devono, in cui il master non è tanto interessato al fatto che riescano o meno a risolvere il suo labirinto ma è più interessato all’atmosfera che si crea, coi gocciolii instancabili dell’acqua che penetra dal soffitto, qualche sbuffo di aria calda proveniente da una cavità profondissima, dai lievi lamenti che le orecchie dei giocatori percepiscono e che li fanno rabbrividire, e così via. Cosa importa alla fine avere quindi il personaggio più forte del gruppo, o passare ore a tirare dadi per un combattimento il cui scopo era solamente quello di mettere sotto pressione i giocatori? Se si perde tempo in queste cose, l’atmosfera ne risente e tutto il lavoro viene buttato al vento. Se si cerca solo il combattimento, o la dimostrazione di forza, meglio giocare a un wargame o a diablo. Noi vogliamo interpretare un personaggio, non tirare semplicemente dei dadi.
Avendo capito questo, molti si chiederanno quindi quale è il modo giusto di creare un’atmosfera e come riuscire a masterizzare in modo corretto una avventura.
Bene, non è una cosa semplice, è chiaro, però ci si può riuscire, basta tenere a mente alcune cose fondamentali.
Innanzi tutto per la buona riuscita di una sessione di gioco c’è da bandire una serie di elementi di disturbo: libri, fumetti, televisione accesa, musica troppo rumorosa. Questi elementi disturbano molto più di quanto possiate mai pensare, poiché i giocatori sono distratti da essi e quando non sono pienamente partecipi della situazione attuale della partita tendono a distrarsi, rovinando l’atmosfera e quel che è peggio spesso coinvolgendo gli altri giocatori, lasciando il master con un pugno di mosche. Questo non dipende dalla bravura del master, poiché la carne è debole e spesso mettersi a chiacchierare e a dire sciocchezze è più semplice che interpretare un ruolo. Pensate poi quanto possa essere fastidiosa questa cosa, per esempio pensate se gli attori di un dramma teatrale si mettessero a chiacchierare tra loro del più e del meno e solo a volte decidessero di proseguire perché il pubblico tenta di spronarli.
Altra cosa da bandire sono le chiacchiere sterili davanti ad una scheda, è sempre bene il dialogo fra i personaggi, ma non è bene che il dialogo non sia incentrato in ciò che i pg pensano e fanno in quel momento. Se vedete che l’andazzo sta pendendo verso la chiacchiera sterile, è meglio sospendere la sessione piuttosto che mandarla avanti a forza. Un’interpretazione non sentita spesso porta ad un arido tirare di dadi senza interessarsi al resto. Vi è mai capitato di vedere giocatori che interpretano guerrieri che si interessano al gioco solamente quando si devono tirare i dadi per il combattimento? Questo tipo di giocatori sono la rovina dell’interpretazione perché portano l’intero gruppo sulla strada dell’apatia e d'altronde se il gioco è solo il tirare dadi, non è meglio farsi una partita a Jazzy? (poker coi dadi)
Meglio due ore di gioco continuo e serio piuttosto che cinque ore di gioco blando e tirato avanti a fatica, anche perché alla fine non ci si diverte nemmeno più.
Altra cosa da bandire è l’idea dei giocatori che i personaggi devono obbligatoriamente essere macchine da guerra, non c’è nulla di male nell’avere un personaggio debole, anzi è spesso più divertente interpretare le debolezze piuttosto che la bravura, ed è sicuramente una sfida maggiore per il giocatore, poiché a dispetto di quanto possa dire il manuale del master di D&D non è mai meglio giocare un’avventura incentrata unicamente nel combattimento. Inoltre considerate a quante più opportunità di gioco si hanno nell’interpretare un personaggio carismatico ma debole piuttosto che un guerriero forte e ignorante. Certo anche il guerriero ha il suo ovvio fascino, causare risse al porto, parlare a sproposito alla cena del barone, ruttare in faccia alle signore… però chi sceglie questo personaggio unicamente perché è cosciente che in combattimento è una macchina di guerra, sbaglia poiché il combattimento non è tutto, e poi il master ovviamente calibrerà i combattimenti a seconda del gruppo (e il gruppo dovrebbe calcolare quando è meglio fuggire) quindi non è detto che serva che un giocatore si sacrifichi per fare il chierico che cura e il guerriero che tiene la linea. L’importante è l’interpretazione non le capacità offensive!
Ora però per raggiungere questo risultato c’è da fare un buon lavoro come master, è ovvio che se dopo la prima partita i giocatori si ritrovano sempre invischiati in combattimenti, alla fine opteranno per le combinazioni distruttive piuttosto che per quelle interpretative. Naturalmente non bisogna scoraggiare i giocatori a interpretare personaggi che siano molto abili nel combattimento, questo no, però bisogna dare spazio a tutto, soprattutto all’atmosfera e non mettere in eccessivo risalto i combattimenti, che servono unicamente ad accentuare dei climax narrativi.
Ovviamente stesso discorso vale per l’opposto, alla fine se si combatte sempre ci si annoia. Bisogna trovare il giusto mezzo, come in un buon film (o per lo meno in uno commerciale), ci sono azione, violenza, intrighi, spazi culturali, sesso, suspance…
Per realizzare bene tutto ciò la parte fondamentale è la narrazione, che serve a raggiungere un buon livello di coinvolgimento dei vostri attori (giocatori).

continua la prossima volta con i consigli sulla narrazione a presto.

PinkO
20-06-2001, 18:38
Vabbe' se i pg trovano Yog Sothoth però sono morti e basta :)

Urien Rakarth
20-06-2001, 18:48
ma ke diamine di kommento è?
(io di solito uso come nick alternativo a urien proprio Yog Sothoth, che come mi hanno fatto notare stranamente assomiglia a IO SO TUTTO)